วันพฤหัสบดีที่ 30 ตุลาคม พ.ศ. 2557

ข่าวนวัตกรรมการศึกษา

โครงการปฏิรูปการเรียนรู้ คืนครูให้ศิษย์














http://www.innoobec.com/

หลักการและทฤษฎีการเรียนรู้

หลักการและทฤษฎีการเรียนรู้

ความหมาย "การเรียนรู้"ทุกวันเราทำกิจกรรมต่าง ๆ มากมายเช่น เราขับรถไปซื้อของได้ เราใช้คอมพิวเตอร์เป็นเราไปเล่นกีฬา  เราเดินทางมามหาวิทยาลัย และเข้าฟังการบรรยายถูกห้อง เดินไปโรงอาหารโดยไม่ต้องคิด อ่านหนังสือได้ อย่างสบาย ฯลฯ นักศึกษาเคยสงสัยหรือไม่ว่า อะไรเป็นตัวการที่ผลักดันให้เกิดการเปลี่ยนแปลงจากการที่เราทำบางสิ่งบางอย่างไม่ได้ มาเป็นทำได้ อย่างเช่นเมื่อก่อนเราขับรถไม่เป็น แต่ปัจจุบันขับเป็น หรือเมื่อก่อนเราว่ายน้ำ  ไม่เป็นแต่ปัจจุบันว่ายเป็น คำถามลักษณะนี้นักศึกษาสามารถหาคำตอบได้ในหัวข้อ "การเรียนรู้"
การเรียนรู้ ตามความหมายทางจิตวิทยา หมายถึง การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของบุคคลอย่างค่อนข้างถาวร อันเป็นผลมาจากการฝึกฝนหรือการมีประสบการณ์ จากความหมายดังกล่าว พฤติกรรมของบุคคลที่เกิดจากการ เรียนรู้จะต้องมีลักษณะสำคัญ ดังนี้
1. พฤติกรรมที่เปลี่ยนไปจะต้องเปลี่ยนไปอย่างค่อนข้างถาวร จึงจะถือว่าเกิดการเรียนรู้ขึ้น หากเป็นการ เปลี่ยนแปลงชั่วคราวก็ยังไม่ถือว่าเป็นการเรียนรู้ เช่น นักศึกษาพยายามเรียนรู้การออกเสียงภาษาต่างประเทศ บางคำ หากนักศึกษาออกเสียงได้ถูกต้องเพียงครั้งหนึ่ง แต่ไม่สามารถออกเสียงซ้ำให้ถูกต้องได้อีก ก็ไม่นับว่า นักศึกษาเกิดการเรียนรู้การออกเสียงภาษาต่างประเทศ ดังนั้นจะถือว่านักศึกษาเกิดการเรียนรู้ก็ต่อเมื่อออก เสียงคำ ดังกล่าวได้ถูกต้องหลายครั้ง ซึ่งก็คือเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่ค่อนข้างถาวรนั่นเองอย่างไรก็ดี ยังมีพฤติกรรมที่เปลี่ยนแปลงไปจากเดิมแต่เปลี่ยนแปลงชั่วคราวอัน เนื่องมาจากการที่ ร่างกายได้รับสารเคมี ยาบางชนิด หรือเกิดจากความเหนื่อยล้า เจ็บป่วยลักษณะดังกล่าวไม่ถือว่าพฤติกรรมที่เปลี่ยนไปนั้นเกิดจากการเรียนรู้
2. พฤติกรรมที่เปลี่ยนแปลงไปจะต้องเกิดจากการฝึกฝน หรือเคยมีประสบการณ์นั้น ๆ มาก่อน เช่น ความ สามารถในการใช้คอมพิวเตอร์ ต้องได้รับการฝึกฝน และถ้าสามารถใช้เป็นแสดงว่าเกิดการเรียนรู้ หรือความ สามารถในการขับรถ ซึ่งไม่มีใครขับรถเป็นมาแต่กำเนิดต้องได้รับการฝึกฝน หรือมีประสบการณ์ จึงจะขับรถเป็น ในประเด็นนี้มีพฤติกรรมบางอย่างที่เกิดขึ้นโดยที่เราไม่ต้องฝึกฝนหรือมีประสบการณ์ ได้แก่ พฤติกรรมที่เกิดขึ้นจากกระบวนการเจริญเติบโต หรือการมีวุฒิภาวะ และพฤติกรรมที่เกิดจากแนวโน้มการตอบสนองของเผ่าพันธุ์  (โบเวอร์ และอัลการ์ด 1987, อ้างถึงใน ธีระพร อุวรรณโน,2532:285) ขอยกตัวอย่างแต่ละด้านดังนี้ในด้านกระบวนการเจริญเติบโต หรือการมีวุฒิภาวะ ได้แก่ การที่เด็ก 2 ขวบสามารถเดินได้เอง ขณะที่ เด็ก 6 เดือน ไม่สามารถเดินได้ฉะนั้นการเดินจึงไม่จัดเป็นการเรียนรู้แต่เกิดเพราะมีวุฒิภาวะ เป็นต้น ส่วนใน ด้านแนวโน้มการตอบสนองของเผ่าพันธุ์โบเวอร์   และฮิลการ์ด    ใช้ในความหมาย ที่หมายถึงปฏิกริยาสะท้อน (Reflex) เช่น กระพริบตาเมื่อฝุ่นเข้าตา ชักมือหนีเมื่อโดนของร้อน พฤติกรรมเหล่านี้ไม่ได้เกิดจากการเรียนรู้ แต่เป็นพฤติกรรมที่เกิดขึ้นเองตามธรรมชาติของเผ่าพันธุ์มนุษย์
ทฤษฎีการเรียนรู้
ทฤษฎีการเรียนรู้ทางจิตวิทยาอาจแบ่งเป็น 2 กลุ่มใหญ่ ๆ คือ
1. ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรมนิยม (Behavioral Theory) ทฤษฎีในกลุ่มนี้ อธิบายว่า การเรียนรู้ในสิ่งต่างๆ เป็นการสร้างความสัมพันธ์หรือเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้า กับการตอบสนอง ทฤษฎีที่สำคัญในกลุ่มนี้ได้แก่ ทฤษฎีการเรียนรู้วางเงื่อนไขแบบคลาสสิก หรือแบบสิ่งเร้าและ ทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขแบบการกระทำ
2. ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มปัญญานิยม (Cognitive theory)  ทฤษฎีในกลุ่มนี้อธิบายว่า การเรียนรู้เป็นผลของกระบวนการคิด ความเข้าใจ การรับรู้สิ่งเร้าที่มากระตุ้น ผสมผสานกับประสบการณ์ในอดีตที่ผ่านมาของบุคคล ทำให้เกิดการเรียนรู้ขึ้น ซึ่งการผสมผสานระหว่าง ประสบการณ์ที่ได้รับในปัจจุบันกับประสบการณ์ในอดีต จำเป็นต้องอาศัยกระบวนการทางปัญญาเข้ามามีอิทธิพลในการเรียนรู้ด้วย ทฤษฎีกลุ่มนี้จึงเน้นกระบวนการทางปัญญา (Cognitive Process) มากกว่า การวางเงื่อนไข เพื่อให้เกิดพฤติกรรม ทฤษฎีการเรียนรู้ในกลุ่มนี้ ได้แก่  ทฤษฎีการเรียนรู้ปัญญาทางสังคม การเรียนรู้แบบการหยั่งรู้ เป็นต้น
ตัวอย่างทฤษฎีการเรียนรู้ที่สำคัญ
          1. ทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขแบบคลาสสิก (Classical Conditioning Theory) หรือ แบบสิ่งเร้า ผู้ค้นพบการเรียนรู้ลักษณะนี้คือ อีวาน พาฟลอฟ (Ivan Pavlov, 1849–1936) นักสรีรวิทยาชาวรัสเซียที่มีชื่อเสียงมาก พาฟลอฟสนใจศึกษาเกี่ยวกับระบบย่อยอาหาร โดยได้ทำการ-ทดลองกับสุนัข ระหว่างที่ทำการทดลอง พาฟลอฟสังเกตเห็นปรากฎการณ์บางอย่างคือ ในบางครั้งสุนัขน้ำลายไหลโดยที่ยังไม่ได้รับอาหารเพียงแค่เห็น ผู้ทดลองที่เคยเป็นผู้ให้อาหารเดินเข้ามาในห้องนั้น สุนัขก็น้ำลายไหลแล้ว จากปรากฎการณ์ดังกล่าวจุดประกาย  ให้พาฟลอฟคิดรูปแบบการทดลองเพื่อหาสาเหตุให้ได้ว่า เพราะอะไรสุนัขจึงน้ำลายไหลทั้งๆ ที่ยังไม่ได้รับอาหาร พาฟลอฟเริ่มการทดลองโดยเจาะต่อมน้ำลายของสุนัขและต่อสายรับน้ำลายไหลออกสู่ขวดแก้วสำหรับวัดปริมาณน้ำลาย จากนั้นพาฟลอฟก็เริ่มการทดลองโดยก่อนที่จะให้อาหารแก่สุนัขจะต้องสั่นกระดิ่งก่อน (สั่นกระดิ่งแล้วทิ้งไว้ประมาณ .25 –.50 วินาที) แล้วตามด้วยอาหาร (ผงเนื้อ) ทำอย่างนี้อยู่ 7–8 วัน จากนั้นให้เฉพาะแต่เสียงกระดิ่ง สุนัขก็ตอบสนองคือน้ำลายไหลปรากฎการณ์เช่นนี้เรียกว่าพฤติกรรมสุนัขถูกวางเงื่อนไขหรือเรียกว่าสุนัขเกิดการเรียนรู้การวางเงื่อนไขเบบคลาสสิก
          2. ทฤษฎีปัญญาทางสังคม (Social Cognitive theory)  แนวคิดพื้นฐาน
                   1. แบนดูรามีทัศนะว่า พฤติกรรม (behavior หรือ B) ของมนุษย์มีปฏิสัมพันธ์กับปัจจัยหลักอีก 2 ปัจจัย คือ
                        1) ปัจจัยทางปัญญาและปัจจัยส่วนบุคคลอื่น ๆ (Personal Factor หรือ P)
                        2) อิทธิพลของสภาพ แวดล้อม (Environmental Influences หรือ
                   2 แบนดูราได้ให้ความแตกต่างระหว่างการเรียนรู้ (Learning) กับการกระทำ(Performance)ซึ่งสำคัญมาก เพราะคนเราอาจจะเรียนรู้อะไรหลายอย่างแต่ไม่จำเป็นต้องแสดงออกทุกอย่าง เช่นเราอาจจะเรียนรู้วิธีการ ทุจริตในการสอบว่าต้องทำอย่างไรบ้าง แต่ถึงเวลาสอบจริงเราอาจจะไม่ทุจริตก็ได้ หรือเราเรียนรู้ว่าการพูดจาและแสดงกริยาอ่อนหวาน กับพ่อ แม่เป็นสิ่งดีแต่เราอาจจะไม่เคยทำกริยาดังกล่าวเลยก็ได้
                   3. แบนดูราเชื่อว่าการเรียนรู้ของมนุษย์ส่วนมากเป็นการเรียนรู้โดยการสังเกต (Observational Learning) หรือการเลียนแบบจากตัวแบบ (Modeling) สำหรับตัวแบบไม่จำเป็นต้องเป็นตัวแบบที่มีชีวิตเท่านั้น แต่อาจจะ เป็นตัวแบบสัญลักษณ์ เช่น ตัวแบบที่เห็นในโทรทัศน์ ภาพยนตร์ เกมส์คอมพิวเตอร์ หรืออาจจะเป็นรูปภาพ การ์ตูน หนังสือ นอกจากนี้ คำบอกเล่าด้วยคำพูดหรือข้อมูลที่เขียนเป็นลายลักษณ์-อักษรก็เป็นตัวแบบได้
3. กระบวนการเรียนรู้โดยการสังเกตการเรียนรู้โดยการสังเกต หรือการเลียนแบบประกอบไปด้วย 4 กระบวนการ คือ กระบวนการใส่ใจ กระบวนการเก็บจำ กระบวนการกระทำและกระบวนการจูงใจ
    3.1 กระบวนการใส่ใจ (Attentional processes)  เป็นกระบวนการที่มนุษย์ใส่ใจและสนใจรับรู้พฤติกรรมของตัวแบบ การเรียนรู้โดยการสังเกต  จะเกิดขึ้นได้มากก็ต่อเมื่อบุคคลใส่ใจต่อพฤติกรรมของตัวแบบ แต่การจะใส่ใจได้มากน้อยเพียงไรขึ้น  อยู่กับปัจจัยหลัก 2 ปัจจัยคือ ปัจจัยเกี่ยวกับตัวแบบ และปัจจัยเกี่ยวกับผู้สังเกต
ปัจจัยเกี่ยวกับตัวแบบ ได้แก่
- ความเด่นชัด ตัวแบบที่มีความเด่นชัดย่อมดึงดูดให้คนสนใจได้มากกว่าตัวแบบที่ไม่เด่น
- ความซับซ้อนของเหตุการณ์ เหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องกับตัวแบบถ้ามีความซับซ้อนมากจะทำให้ผู้สังเกตมีความใส่ใจน้อยกว่าเหตุการณ์ที่มีความซับซ้อนน้อย
- จำนวนตัวแบบ พฤติกรรมหนึ่ง ๆ หากมีตัวแบบแสดงหลายคนก็เรียกความสนใจใส่ใจจากผู้สังเกตได้มาก หรือการมีตัวแบบที่หลากหลายก็เรียกความสนใจจากผู้สังเกตได้มากเช่นกัน
- คุณค่าในการใช้ประโยชน์ ตัวแบบที่แสดงพฤติกรรมที่เป็นประโยชน์ต่อผู้สังเกตจะได้รับความสนใจมากกว่าตัวแบบที่เป็นไปในทางตรงข้าม เช่น ผู้ที่สนใจการทำอาหารก็จะให้ความใส่ใจเป็นพิเศษกับรายการโทรทัศน์ ที่สอนการทำอาหาร เป็นต้น
- ความรู้สึกชอบ/ไม่ชอบ ถ้าผู้สังเกตมีความรู้สึกชอบตัวแบบอยู่แล้ว ผู้สังเกตก็จะให้การใส่ใจกับพฤติกรรมของตัวแบบมากกว่ากรณีที่ผู้สังเกตไม่ชอบตัวแบบนั้นเลย ฉะนั้น การโฆษณาสินค้าผ่านสื่อโทรทัศน์ จึงมักใช้ตัวแบบที่เป็นชื่นชอบของประชาชนมาเป็นตัวแบบเพื่อกชวนให้ประชาชนใช้สินค้าที่โฆษณา โดยคาดหวังให้ประชาชนใส่ใจกับการโฆษณาของตน
ปัจจัยเกี่ยวกับผู้สังเกต
- ความสามารถในการรับรู้ รวมถึงความสามารถในการเห็น การได้ยิน การอ่าน การรู้รส การรู้ กลิ่น และการสัมผัส ผู้สังเกตที่มีความสามารถในการรับรู้สูงก็มีโอกาสใส่ใจกับตัวแบบได้มากกว่าผู้สังเกตที่มีความสามารถในการรับรู้ต่ำ
- ระดับความตื่นตัว การวิจัยทางจิตวิทยาพบว่าบุคคลที่มีความตื่นตัวระดับปานกลางมีโอกาสจะ  ใส่ใจกับพฤติกรรมของตัวแบบได้มากกว่าบุคคลที่มีความตื่นตัวต่ำ เช่น กำลังง่วงนอน หรือมี  ความตื่นตัวสูง เช่น กำลังตกใจหรือดีใจอย่างมาก
- ความชอบ/รสนิยมที่มีมาก่อน ผู้สังเกตมักมีความชอบสังเกตตัวแบบบางชนิดมากกว่าตัวแบบบางชนิดอยู่ก่อนแล้ว ดังนั้นตัวแบบที่สอดคล้องกับความชอบของผู้สังเกตก็ทำให้ผู้สังเกตใส่ใจ  กับตัวแบบได้มาก เช่น เด็กเล็กชอบดูการ์ตูนมาก ตัวการ์ตูนก็มีโอกาสเป็นตัวแบบให้กับเด็ก ได้มาก ส่วนวัยรุ่นมักชอบตัวแบบที่เป็นนักร้อง นักแสดงยอดนิยมเป็นต้น
    3.2 กระบวนการเก็บจำ (Retention processes)  เป็นขั้นที่ผู้สังเกตบันทึกสิ่งที่ตนสังเกตจากตัวแบบไปเก็บไว้ในความจำระยะยาว ซึ่งอาจจะ เก็บจำในรูปของภาพ หรือคำพูดก็ได้ แบนดูราพบว่า ผู้สังเกตที่สามารถอธิบายพฤติกรรมของตัวแบบ ออกมาเป็นคำพูด หรือสามารถมีภาพของสิ่งที่ตนสังเกตไว้ในใจจะเป็นผู้ที่สามารถจดจำสิ่งที่เรียนรู้โดย การสังเกตได้ดีกว่าผู้ที่เพียงแต่ดูเฉย ๆ หรือทำงานอื่นในขณะที่ดูตัวแบบไปด้วย สรุปแล้วผู้สังเกตที่สามารถระลึกถึงสิ่งที่สังเกตเป็นภาพพจน์ในใจ (Visual Imagery) และสามารถเข้ารหัสด้วยคำพูด หรือถ้อยคำ (Verbal Coding) จะเป็นผู้ที่สามารถแสดงพฤติกรรมเลียนแบบจากตัวแบบได้แม้ว่าเวลาจะผ่านไปนาน และนอกจากนี้ถ้าผู้สังเกตมีโอกาสที่จะได้เห็นตัวแบบแสดงสิ่งที่จะต้องเรียนรู้ซ้ำก็จะเป็น การช่วยความจำให้ดียิ่งขึ้น
    3.3 กระบวนการกระทำ (Production processes) เป็นกระบวนการที่ผู้สังเกตเอาสิ่งที่เก็บจำมาแปลงเป็นการกระทำ ปัจจัยที่สำคัญของกระบวนการนี้คือ ความพร้อมทางด้านร่างกายและทักษะที่จำเป็นจะต้องใช้ในการเลียนแบบของผู้สังเกต ถ้าผู้สังเกตไม่มีความพร้อมก็ไม่สามารถที่จะแสดงพฤติกรรมเลียนแบบได้แบนดูรา กล่าวว่า การเรียนรู้โดยการสังเกตหรือการเลียนแบบไม่ใช่เป็นพฤติกรรมที่ลอกแบบอย่างตรงไปตรงมา การเรียนรู้โดยการสังเกตมีปัจจัยในเรื่อง กระบวนการทางปัญญา (Cognitive Process)        และความพร้อมทางด้านร่างกายของผู้สังเกต ฉะนั้นในขั้นกระบวนการกระทำ หรือขั้นของการแสดงพฤติกรรมเหมือนตัวแบบของแต่ละบุคคลจึงต่างกันไป ผู้สังเกตบางคนอาจจะทำได้ดีกว่าตัวแบบหรือบางคนก็สามารถเลียนแบบ ได้เหมือนมาก ในขณะที่บางคนก็อาจจะทำได้ไม่เหมือนกับตัวแบบเพียงแต่คล้ายคลึงเท่านั้น หรือบางคนอาจจะไม่สามารถแสดงพฤติกรรมเหมือนตัวแบบเลยก็ได้
    3.4 กระบวนการจูงใจ (Motivation process)   ตามที่ได้กล่าวไว้ในหัวข้อแนวคิดพื้นฐานข้อที่ 2 คือ แบนดูราแยกความแตกต่างระหว่าง การเรียนรู้ (Learning ) ออกจาก การกระทำ (Performance) นั่นคือ เราไม่จำเป็นต้องแสดงพฤติกรรม ทุกอย่างที่ได้เรียนรู้ออกมา เราจะทำหรือไม่ทำพฤติกรรมนั้น ๆ ก็ขึ้นอยู่กับว่าเรามีแรงจูงใจมากน้อย แค่ไหน เช่น เราอาจจะเรียนรู้วิธีการเต้นแอโรบิค จากโทรทัศน์    แต่เราก็ไม่ยอมเต้นอาจจะเป็น เพราะขี้เกียจ ฯลฯ แต่อยู่มาวันหนึ่ง เราไปเจอเพื่อนเก่าซึ่งทักว่าเราอ้วนมากน่าเกลียด คำประณาม ของเพื่อนสามารถจูงใจให้เราลุกขึ้นมาเต้นแอโรบิค จนลดความอ้วนสำเร็จ เป็นต้น
4. การเรียนรู้โดยการหยั่งรู้ (Insight Learning)
นักจิตวิทยาที่สนใจเรื่องการเรียนรู้โดยการหยั่งรู้ และทำการทดลองไว้คือ โคท์เลอร์ (Kohler, 1925)โคท์เลอร์ ได้ทดลองกับลิงชื่อ "สุลต่าน" โดยขังสุลต่านไว้ในกรง และเมื่อสุลต่านเกิดความหิว เพราะถึง เวลาอาหาร โคท์เลอร์ ได้วางผลไม้ไว้นอกกรงในระยะที่สุลต่านไม่สามารถเอื้อมถึงได้ด้วยมือเปล่าพร้อม กับวางท่อนไม้ซึ่งมีขนาด ต่างกัน สั้นบ้างยาวบ้าง (ดังรูปที่ 5) ท่อนสั้นอยู่ใกล้กรงแต่ท่อนยาวอยู่ห่างออกไป สุลต่านคว้าไม้ท่อนสั้นได้ แต่ไม่สามารถเขี่ยผลไม้ได้ สุลต่านวางไม้ท่อนสั้นลงและวิ่งไปมาอยู่สักครู่ ทันใดนั้น"สุลต่าน" ก็จับไม้ท่อนสั้นเขี่ยไม้ท่อนยาวมาใกล้ตัว และหยิบไม้ท่อนยาวเขี่ยผลไม้มากินได้ พฤติกรรมของสุลต่านไม่มีการลองผิดลองถูกเลย โคท์เลอร์จึงได้ สรุปว่า สุลต่านมีการหยั่งรู้ (Insight) ในการแก้ปัญหาคือมองเห็นความสัมพันธ์ของไม้ท่อนสั้นและท่อนยาวและ ผลไม้ได้จากการทดลองของโคท์เลอร์
โคท์เลอร์ได้ข้อสรุปเกี่ยวกับการเรียนรู้โดยการหยั่งรู้ ไว้ดังนี้
1. แนวทางการเรียนรู้ในการแก้ปัญหาของผู้เรียนมักจะเกิดขึ้นทันทีทันใดจึงเรียกว่า Insight
2. การที่จะมีความสามารถเรียนรู้แก้ปัญหาอย่างทันทีทันใดได้นั้นผู้เรียนจะต้องมีประสบการณ์ในการแก้ปัญหาทำนองเดียวกันมาก่อนเพราะจะช่วยทำให้มองเห็นช่องทางในการแก้ปัญหาแบบใหม่ได้
3. นอกเหนือจากประสบการณ์เดิมแล้วผู้เรียนจะต้องมีความสามารถในการมองเห็นความสัมพันธ์ต่างๆ เพราะการที่มีความสามารถมองเห็นความสัมพันธ์ของสิ่งต่าง ๆ นี้เองจะมีส่วนช่วยให้ผู้เรียนมีการเรียนรู้ในการแก้ปัญหาได้อย่างถูกต้องความสามารถดังกล่าวนี้จำเป็นอย่างยิ่งที่ ผู้เรียนจะต้องมีระดับสติปัญญา ดีพอสมควรจึงสามารถแก้ปัญหาโดยการหยั่งรู้ได้

ที่มาของข้อมูล  http://school.obec.go.th/sup_br3/rn_05.htm

การออกแบบระบบการสอน

การออกแบบระบบการสอน

การออกแบบระบบการเรียนการสอน ADDIE MODEL
          ADDIE MODEL คือ การออกแบบระบบการเรียนการสอน กล่าวคือกระบวนการพัฒนาโปรแกรมการสอน จากจุดเริ่มต้นจนถึงจุดสิ้นสุด มีแบบจำลองจำนวนมากมายที่นักออกแบบการสอนใช้ และสำหรับตามความประสงค์ทางการสอนต่างๆ กระบวนการออกแบบการเรียนการสอนแบบ ADDIE สามารถสรุปเป็นขั้นตอนทั่วไปได้เป็น 5 ขั้น ประกอบไปด้วย
1. Analysis (การวิเคราะห์)
2. Design (การออกแบบ)
3. Development (การพัฒนา)
4. Implementation (การนำไปใช้)
5. Evaluation (การประเมินผล)
 
ADDIE MODEL
   1. ขั้นการวิเคราะห์ (Analysis)
        ขั้นตอนการวิเคราะห์เป็นรากฐานสำหรับขั้นตอนการออกแบบการสอนขั้นตอนอื่นๆ ในระหว่างขั้นตอนนี้ คุณจะต้องระบุปัญหา, ระบุแหล่งของปัญหา และวินิจฉัยคำตอบที่ทำได้ ขั้นตอนนี้อาจประกอบด้วยเทคนิคการวินิจฉัยเฉพาะ เช่น การวิเคราะห์ความต้องการ(ความจำเป็น) , การวิเคราะห์งาน, การวิเคราะห์ภารกิจ ผลลัพธ์ของขั้นตอนนี้มักประกอบด้วย เป้าหมาย และ รายการภารกิจที่จะสอน ผลลัพธ์เหล่านี้จะถูกนำเข้าไปยังขั้นตอนการออกแบบต่อไป
 
   2. ขั้นการออกแบบ (Design)
        ขั้นตอนการออกแบบเกี่ยวข้องกับการใช้ผลลัพธ์จากขั้นตอนการวิเคราะห์ เพื่อวางแผนกลยุทธ์สำหรับพัฒนาการสอน ในระหว่างขั้นตอนนี้คุณจะต้องกำหนดโครงร่างวิธีการให้บรรลุถึงเป้าหมายการสอน ซึ่งได้รับการวินิจฉัยในระหว่างขั้นตอนการวิเคราะห์ และขยายผลสารัตถะการสอน ประกอบด้วยรายละเอียดแต่ละส่วน ดังนี้
        1. การออกแบบ Courseware (การออกแบบบทเรียน) ซึ่งจะประกอบด้วยส่วนต่างๆ ได้แก่ วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม เนื้อหา แบบทดสอบก่อนบทเรียน (Pre-test) สื่อ กิจกรรม วิธีการนำเสนอ และแบบทดสอบหลังบทเรียน (Post-test)
       2. การออกแบบผังงาน (Flowchart) และการออกแบบบทดำเนินเรื่อง (Storyboard)(ขั้นตอนการเขียนผังงานและสตอรี่บอร์ดของ อลาสซี่)
       3. การออกแบบหน้าจอภาพ (Screen Design)การออกแบบหน้าจอภาพ หมายถึง การจัดพื้นที่ของจอภาพเพื่อใช้ในการนำเสนอเนื้อหา ภาพ และส่วนประกอบอื่นๆ สิ่งที่ต้องพิจารณา มีดังนี้
               3.1 การกำหนดความละเอียดภาพ (Resolution)
               3.2 การจัดพื้นที่แต่ละหน้าจอภาพในการนำเสนอ
               3.3 การเลือกรูปแบบและขนาดของตัวอักษรทั้งภาษาไทยและภาษาอังกฤษ
               3.4 การกำหนดสี ได้แก่ สีของตัวอักษร (Font Color) ,สีของฉากหลัง (Background),สีของส่วนอื่นๆ
               3.5 การกำหนดส่วนอื่นๆ ที่เป็นสิ่งอำนวยความสะดวกในการใช้บทเรียน
   3. ขั้นการพัฒนา (Development) (ขั้นตอนการสร้าง/เขียนโปรแกรมและผลิตเอกสารประกอบการเรียน)
       ขั้นตอนการพัฒนาสร้างขึ้นบนบนขั้นตอนการวิเคราะห์และการออกแบบ จุดมุ่งหมายของขั้นตอนนี้คือ สร้างแผนการสอนและสื่อของบทเรียน ในระหว่างขั้นตอนนี้คุณจะต้องพัฒนาการสอน และสื่อทั้งหมดที่ใช้ในการสอน และเอกสารสนับสนุนต่างๆ สิ่งเหล่านี้อาจจะประกอบด้วย ฮาร์ดแวร์ (เช่น เครื่องมือสถานการณ์จำลอง) และซอฟต์แวร์ (เช่น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน)
ประกอบด้วยรายละเอียดแต่ละส่วน ดังนี้
       1. การเตรียมการ เกี่ยวกับองค์ประกอบดังนี้
             1.1 การเตรียมข้อความ
             1.2 การเตรียมภาพ
             1.3 การเตรียมเสียง
             1.4 การเตรียมโปรแกรมจัดการบทเรียน
       2. การสร้างบทเรียน หลังจากได้เตรียมข้อความ ภาพ เสียง และส่วนอื่น เรียบร้อยแล้ว ขั้นต่อไปเป็นการสร้างบทเรียน โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์จัดการ เพื่อเปลี่ยน story board ให้กลายเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
       3. การสร้างเอกสารประกอบการเรียน หลังจากสร้างบทเรียนเสร็จเรียบร้อยแล้ว ในขั้นต่อไปจะเป็นการตรวจสอบและทดสอบความสมบูรณ์ขั้นต้นของบทเรียน
 
   4. ขั้นการนำไปใช้ (Implementation)
       เป็นขั้นตอนการดำเนินการให้เป็นผล หมายถึงการนำส่งที่แท้จริงของการสอน ไม่ว่าจะเป็นรูปแบบชั้นเรียน หรือห้องทดลอง หรือรูปแบบใช้คอมพิวเตอร์เป็นฐานก็ตาม จุดมุ่งหมายของขั้นตอนนี้คือการนำส่งการสอนอย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล ขั้นตอนนี้จะต้องให้การส่งเสริมความเข้าใจของผู้เรียนในสารปัจจัยต่างๆ, สนับสนุนการเรียนรอบรู้ของผู้เรียนในวัตถุประสงค์ต่างๆ และ เป็นหลักประกันในการถ่ายโอนความรู้ของผู้เรียนจากสภาพแวดล้อมการเรียนไปยังการงานได้เป็นการนำบทเรียนคอมพิวเตอร์ไปใช้ โดยใช้กับกลุ่มตัวอย่างมาย เพื่อตรวจสอบความเหมาะสมของบทเรียนในขั้นต้น หลังจากนั้น จึงทำการปรับปรุงแก้ไขก่อนที่จะนำไปใช้กับกลุ่มเป้าหมายจริง เพื่อหาประสิทธิภาพของบทเรียน และนำไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความเหมาะสมและประสิทธิภาพ
 
   5. ขั้นการประเมินผล (Evaluation)
       การประเมินผล คือ การเปรียบเทียบกับการเรียนการสอนแบบปกติ โดยแบ่งผู้เรียนออกเป็น 2 กลุ่ม เรียนด้วยบทเรียน ที่สร้างขึ้น 1 กลุ่ม และเรียนด้วยการสอนปกติอีก 1 กลุ่ม หลังจากนั้นจึงให้ผู้เรียนทั้งสองกลุ่ม ทำแบบทดสอบชุดเดียวกัน และแปลผลคะแนนที่ได้ สรุปเป็นประสิทธิภาพของบทเรียนขั้นตอนนี้วัดผลประสิทธิภาพและประสิทธิผลของการสอน การประเมินผลเกิดขึ้นตลอดกระบวนการออกแบบการสอนทั้งหมด กล่าวคือ ภายในขั้นตอนต่างๆ และระหว่างขั้นตอนต่างๆ และภายหลังการดำเนินการให้เป็นผลแล้ว การประเมินผล อาจจะเป็นการประเมินผลเพื่อพัฒนา (Formative evaluation) หรือการประเมินผลรวม (Summative evaluation) โดยสองขั้นตอนนี้จำดำเนินการดังนี้
      5.1 การประเมินผลเพื่อพัฒนา (Formative evaluation)
                ดำเนินการต่อเนื่องในภายในและระหว่างขั้นตอนต่างๆ จุดมุ่งหมายของการประเมินผลชนิดนี้ คือ เพื่อปรับปรุงการสอนก่อนที่จะนำแบบฉบับขั้นสุดท้ายไปใช้ให้เป็นผล
     5.2 การประเมินผลรวม (Summative evaluation)
               โดยปกติเกิดขึ้นภายหลังการสอน เมื่อแบบฉบับขั้นสุดท้ายได้รับการดำเนินการใช้ให้เป็นผลแล้ว การประเมินผลประเภทนี้จะประเมินประสิทธิผลการสอนทั้งหมด ข้อมูลจากการประเมินผลรวมโดยปกติมักจะถูกใช้เพื่อการตัดสินใจเกี่ยวกับการสอน ( เช่นจะซื้อชุดการสอนนั้นหรือไม่ หรือจะดำเนินการต่อไปหรือไม่)
 

ที่มา : http://blog.msu.ac.th/?p=4833

ข่าวนวัตกรรม

ภาษีนวัตกรรม - รอบรู้ไอที รอบโลกเทคโนโลยี


          คำว่าภาษีนี้ ได้ยินแล้วก็อดรู้สึกร้อน ๆ หนาว ๆ ไม่ได้นะครับ แต่ภาษีนวัตกรรมที่ผมกำลังจะพูดถึงนีไม่ใช่เรื่องของการที่พวกเราจะต้องควักกระเป๋าหรือโดนหักเงินเพิ่ม
ช่วงนี้ประเด็นหนึ่งที่ถูกถกเถียงกันอย่างร้อนแรงและกว้างขวางในสังคมไทยคงหนีไม่พ้นเรื่องภาษีที่ดินและภาษีมรดกนะครับ วันนี้ผมเลยจะมาชวนคุณผู้อ่านคุยกันเรื่องภาษี ๆ บ้าง แต่ไม่ใช่เจ้าภาษีสองตัวที่กำลังเป็นประเด็นร้อนอยู่นี้นะครับ เป็นภาษีอีกตัวหนึ่งที่ยังไม่มีในประเทศไทยซึ่งผมขอเรียกสั้น ๆ ว่า ภาษีนวัตกรรม
คำว่าภาษีนี้ ได้ยินแล้วก็อดรู้สึกร้อน ๆ หนาว ๆ ไม่ได้นะครับ แต่ภาษีนวัตกรรมที่ผมกำลังจะพูดถึงนี้ไม่ใช่เรื่องของการที่พวกเราจะต้องควักกระเป๋าหรือโดนหักเงินเพิ่ม ตรงกันข้ามมันเป็นเรื่องของการที่เราจะได้รับการลดหย่อนทางด้านภาษีเพื่อแลกเปลี่ยนกับการคิดค้นนวัตกรรมใหม่ ๆ ขึ้นมา (Innovation Tax Relief) ซึ่งจุดมุ่งหมายหลักก็อยู่ที่บรรดาธุรกิจขนาดกลางและขนาดเล็ก เพื่อที่ธุรกิจเหล่านั้นจะได้เข้มแข็งและเติบโตได้อย่างยั่งยืนภายใต้นวัตกรรมใหม่ ๆ ที่เป็นของตนเองนั่นเอง
ไอเดียของภาษีนวัตกรรมนี้ก็ยกตัว อย่างเช่น ถ้าคุณผู้อ่านคนไหนสามารถสร้างโซเชียลมีเดียรูปแบบใหม่ที่ดีกว่าเฟซบุ๊กได้ในสักมิติหนึ่ง หรือองค์กรขนาดย่อมใดสามารถผลิตเว็บอีคอมเมิร์ซออกมาให้เสถียรน่าใช้กว่าอาลีบาบา หรือแม้แต่ใครก็ตามที่สามารถคิดประดิษฐ์ระบบสืบค้นที่รวดเร็วยิ่งกว่ากูเกิลได้สำเร็จ รัฐบาลที่บังคับใช้ภาษีนวัตกรรมนี้ ก็จะมีมาตรการช่วยเหลือในเรื่องภาษีรายได้ตอบแทนผู้คิดค้นนวัตกรรมเหล่านั้น
ประเด็นภาษีนวัตกรรมนี้ว่าไปแล้วก็ไม่ใช่เรื่องใหม่อะไรนะครับ ถ้าย้อนไปดูกันจริง ๆ รัฐบาลอังกฤษก็เคยมีแนวคิดคล้าย ๆ กันนี้ตั้งแต่ปี ค.ศ. 2000 แล้ว โดยใช้ชื่อว่า R&D Tax Credits ที่มุ่งสนับสนุนและช่วยเหลือบริษัทที่ผลิตงานวิจัยและพัฒนาเทคโนโลยีใหม่ ๆ ที่เป็นประโยชน์ออกมาขับเคลื่อนเศรษฐกิจประเทศ และถ้าใครได้ไปศึกษาในเชิงลึก ก็จะเห็นว่าไม่ใช่แค่อังกฤษประเทศเดียว แต่ประเทศพัฒนาแล้วอื่น ๆ ทั้งสหรัฐอเมริกา ฝรั่งเศส แคนาดา ต่างก็มีแนวคิดสนับสนุนการวิจัยและผลิตนวัตกรรมผ่านทางนโยบายของภาครัฐในรูปแบบคล้าย ๆ กันนี้แล้วทั้งสิ้น
แน่นอนครับว่าถ้าจะนำเรื่องภาษีนวัต กรรมนี้มาบังคับใช้จริง ก็คงมีเรื่องอีกมากที่ ต้องขบคิดกันให้รอบ คอบ ไหนจะต้องคิดคำจำกัดความของนวัตกรรมให้ชัด เจน ประมาณตัว เลขจำนวนภาษีนวัตกรรมที่รัฐสามารถช่วยสนับสนุนได้ แต่งตั้งหน่วยงานที่จะกำหนดและควบคุมการใช้ กฎเกณฑ์นี้ และอื่น ๆ อีกมากมายครับที่ต้องทำ เพื่อให้ไม้บรรทัดที่พวกเราสร้างขึ้นนั้นโปร่งใส ชัดเจน และยุติธรรม
เทคโนโลยีนวัตกรรมใหม่ ๆ ผลงานค้นคว้าวิจัยทางวิทยาศาสตร์ใหม่ ๆ การคิดโนว์ฮาวใหม่ ๆ เป็นสิ่งที่ประเทศพัฒนาแล้วส่วนใหญ่มีด้วยกันทั้งสิ้น สำหรับประเทศไทยเราที่ยังไปไม่ถึงจุดนั้น ผมคิดว่าการกำหนดทิศทางและเป้าหมายของประเทศให้ชัดเจนสอดคล้องกับบริบทและสถานการณ์ปัจจุบัน เป็นหน้าที่หนึ่งที่สำคัญมาก โดยเฉพาะสำหรับรัฐบาลซึ่งเป็นเสมือนหัวเรือใหญ่ที่สามารถกำหนดเครื่องมือและสร้างมาตรการรองรับช่วยเหลือต่าง ๆ ที่จะช่วยขับดันให้ความหวังที่ประเทศเราจะมีนวัตกรรมสุดยอดกับเขาบ้างจะไม่เป็นแค่ฝันที่ไกลเกินเอื้อม
แน่นอนครับว่าหน้าที่ในการขับเคลื่อนประเทศนั้น คงไม่ได้มาจากรัฐบาลใดรัฐบาลหนึ่ง องค์กรใดองค์กร หนึ่ง หรือบุคคลใดบุคคลหนึ่ง แต่ต้องมาจากประชาชนทุก ๆ คน ผมเชื่อว่ารัฐบาลที่เป็นหัวเรือที่ดีนั้นไม่ใช่รัฐบาลที่คอยปรนเปรอทุกอย่างให้ประชาชน ประเคนให้ได้ตั้งแต่ไม้จิ้มฟันยันเรือรบ แต่ต้องเป็นรัฐบาลที่เหมือนผู้บริหารวิสัยทัศน์กว้างไกลบวกคอยผลักคอยดันด้วยในเวลาเดียวกัน ช่วยเปิดโอกาส เล็งผลไกลวางแนวทางให้ปัจเจก บุคคล เยาวชนรุ่นใหม่ ๆ ได้มีโอกาสพัฒนาตัวเองและแจ้งเกิดด้วยการสร้างนวัตกรรมใหม่ ๆ ที่จะเป็นตัวหล่อเลี้ยงพวกเขาเหล่านั้นไปได้อย่างยั่งยืน
อย่างนี้ต่างหากล่ะครับถึงจะสมกับเป็นรัฐบาลของโลกศตวรรษที่ 21 ที่ที่เสียงและพลังของคนเพียงหนึ่งหรือไม่กี่คนสามารถที่จะถูกขยายให้ดังก้องไปทั่วทั้งโลกได้ด้วยมหัศจรรย์แห่งนวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศ.
ผศ.ดร.ชุติสันต์ เกิดวิบูลย์เวช
มหาวิทยาลัยรังสิต
chutisant.k@rsu.ac.th

http://www.energysavingmedia.com/news/page.php?a=10&n=14&cno=6434


ข่าวเทคโนโลยี

“ไป่ตู้” สนับสนุนสุดยอดค่าย Young Webmaster Camp ผลิตเลือดใหม่สู่วงการไอที

“ไป่ตู้” สนับสนุนสุดยอดค่าย Young Webmaster Camp ผลิตเลือดใหม่สู่วงการไอที

ไป่ตู้ เสิร์ชเอนจินอันดับหนึ่งของประเทศจีน ให้การสนับสนุน Young Webmaster Camp (YWC) ครั้งที่ 12 เปิดโอกาสให้นักศึกษาระดับปริญญาตรีเข้าร่วมอบรมและลงมือปฏิบัติจริงในการสร้างสรรค์เว็บไซต์ พร้อมเรียนรู้เทคนิคใหม่ๆ จากกูรูผู้เชี่ยวชาญ และวิทยากรชื่อดังในวงการอย่างใกล้ชิดเพื่อร่วมขับเคลื่อนวงการไอที สร้างสรรค์ไอเดียใหม่ให้ก้าวขึ้นสู่การเป็นเว็บมาสเตอร์ไทยในระดับสากล

http://www.ryt9.com/s/prg/2018283

ข่าวเทคโนโลยี

แอ็กซิสเปิดตัวโมบายล์แอพพลิเคชั่นสำหรับกล้องวงจรปิด

แอ็กซิสเปิดตัวโมบายล์แอพพลิเคชั่นสำหรับกล้องวงจรปิด


แอ็กซิสเปิดตัวโมบายล์แอพพลิเคชั่นสำหรับอุปกรณ์พกพา Apple iPhone และ Android สำหรับใช้งานร่วมกับ AXIS Camera Companion และวิดีโอโฮสต์ เพื่อให้เข้าถึงภาพจากกล้องวงจรปิดได้อย่างรวดเร็วและง่ายดายจากอุปกรณ์พกพา ซึ่งเป็นเรื่องสำคัญสำหรับผู้ใช้ที่ต้องเดินทางเป็นประจำ

http://www.ryt9.com/s/prg/2018226

สื่อการสอน

สื่อการสอน

สื่อการสอนคืออะไร?

        สื่อการสอน (Instruction Media) หมายถึง วัสดุ อุปกรณ์ หรือวิธีการใด ๆ ก็ตามที่เป็นตัวกลางหรือพาหะในการถ่ายทอดความรู้ ทัศนคติ ทักษะและประสบการณ์ไปสู่ผู้เรียน สื่อการสอนแต่ละชนิดจะมีคุณสมบัติพิเศษและมีคุณค่าในตัวของมันเองในการเก็บและแสดงความหมายที่เหมาะสมกับเนื้อหาและเทคนิควิธีการใช้อย่างมีระบบ

คุณสมบัติของสื่อการสอน 

             สื่อการสอนมีคุณสมบัติพิเศษ 3 ประการ คือ                1. สามารถจัดยึดประสบการณ์กิจกรรมและการกระทำต่าง ๆ ไว้ได้อย่างคงทนถาวร ไม่ว่าจะเป็นเหตุการณ์ในอดีตหรือปัจจุบัน ทั้งในลักษณะของรูปภาพ เสียง และสัญลักษณ์ต่าง ๆ สามารถนำไปใช้ได้ตามความต้องการ
                2. สามารถจัดแจงจัดการและปรุงแต่งประสบการณ์ต่าง ๆ ให้ใช้ได้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอนเพราะสื่อการสอนบางชนิด สามารถใช้เทคนิคพิเศษเพื่อเอาชนะข้อจำกัดในด้านขนาด ระยะทาง เวลา และความเป็นนามธรรมของประสบการณ์ตามธรรมชาติได้ 
                3. สามารถแจกจ่ายและขยายของข่าวสารออกเป็นหลาย ๆ ฉบับเพื่อเผยแพร่สู่คนจำนวนมาก และสามารถใช้ซ้ำ ๆ ได้หลาย ๆ ครั้ง ทำให้สามารถแก้ปัญหาในด้านการเรียนการสอนต่าง ๆ ทั้งการศึกษาในระบบโรงเรียนและนอกระบบโรงเรียนได้เป็นอย่างดี

คุณค่าของสื่อการสอน

        1. เป็นศูนย์รวมความสนใจของผู้เรียน
        2. ทำให้บทเรียนเป็นที่น่าสนใจ
        3. ช่วยให้ผู้เรียนมีประสบการณ์กว้างขวาง
        4. ทำให้ผู้เรียนมีประสบการณ์ร่วมกัน
        5. แสดงความหมายและสัญลักษณ์ต่าง ๆ
        6. ให้ความหมายแก่คำที่เป็นนามธรรมได้
        7. แสดงสิ่งที่ลี้ลับให้เข้าใจง่าย
        8. อธิบายสิ่งที่เข้าใจยากให้เข้าใจง่ายขึ้น
        9. สามารถเอาชนะข้อจำกัดต่าง ๆ เกี่ยวกับเวลา ระยะทางและขนาดได้ เช่น
                9.1 ทำให้สิ่งที่เคลื่อนไหวช้าให้เร็วขึ้นได้
                9.2 ทำให้สิ่งที่เคลื่อนไหวเร็วให้ช้าลงได้
                9.3 ย่อสิ่งที่ใหญ่เกินไปให้เล็กลงได้
                9.4 ขยายสิ่งที่เล็กเกินไปให้ใหญ่ขึ้นได้
                9.5 นำสิ่งที่อยู่ไกลเกินไปมาศึกษาได้
                9.6 นำสิ่งที่เกิดขึ้นในอดีตมาให้ดูได้

คุณค่าของสื่อการสอน จำแนกได้ 3 ด้าน คือ

              1. คุณค่าด้านวิชาการ
                 1.1 ทำให้ผู้เรียนเกิดประสบการณ์ตรง
                 1.2 ทำให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้ดีกว่าและมากกว่าไม่ใช่สื่อการสอน
                 1.3 ลักษณะที่เป็นรูปธรรมของสื่อการสอน ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจความหมายของสิ่งต่าง ๆ ได้กว้างขวางและเป็นแนวทางให้เข้าใจสิ่งนั้น ๆ ได้ดียิ่งขึ้น
                 1.4 ส่วนเสริมด้านความคิด และการแก้ปัญหา
                 1.5 ช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้ถูกต้อง และจำเรื่องราวได้มากและได้นาน
                 1.6 สื่อการสอนบางชนิด ช่วยเร่งทักษะในการเรียนรู้ เช่น ภาพยนตร์ ภาพนิ่ง เป็นต้น
          2. คุณค่าด้านจิตวิทยาการเรียนรู้
                 2.1 ทำให้เกิดความสนใจ และต้องเรียนรู้ในสิ่งต่าง ๆ มากขึ้น
                 2.2 ทำให้เกิดความคิดรวบยอดเป็นเพียงอย่างเดียว
                 2.3 เร้าความสนใจ ทำให้เกิดความพึงพอใจ และยั่วยุให้กระทำกิจกรรมด้วยตนเอง
           3. คุณค่าด้านเศรษฐกิจการศึกษา
                 3.1 ช่วยให้ผู้เรียนที่เรียนช้าเรียนได้เร็วและมากขึ้น
                 3.2 ประหยัดเวลาในการทำความเข้าใจเนื้อหาต่าง ๆ
                 3.3 ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้เหมือนกันครั้งละหลาย ๆ คน
                 3.4 ช่วยขจัดปัญหาเรื่องเวลา สถานที่ ขนาด และระยะทาง

ประเภทของสื่อการสอน


        การจำแนกสื่อการสอนตามคุณสมบัติ
              ชัยยงค์ พรมวงศ์ (2523 : 112) ได้กล่าวไว้ว่า สื่อการสอนแบ่งเป็น 3 ประเภทใหญ่ ๆ คือ
                  1. วัสดุ (Materials) เป็นสื่อเล็กหรือสื่อเบา บางทีเรียกว่า Soft Ware สื่อประเภทนี้ผุพังได้ง่าย เช่น
                       - แผนภูมิ (Charts)
                       - แผนภาพ (Diagrams)
                       - ภาพถ่าย (Poster)
                       - โปสเตอร์ (Drawing)
                       - ภาพเขียน (Drawing)
                       - ภาพโปร่งใส (Transparencies)
                       - ฟิล์มสตริป (Filmstrip)
                       - แถบเทปบันทึกภาพ (Video Tapes)
                       - เทปเสียง (Tapes) ฯลฯ
                 2. อุปกรณ์ (Equipment) เป็นสื่อใหญ่หรือหนักบางทีเรียกว่าสื่อ Hardware  สื่อประเภทนี้ได้แก่
                       - เครื่องฉายข้ามศีรษะ (Overhead Projectors)
                       - เครื่องฉายสไลค์ (Slide Projectors)
                       - เครื่องฉายภาพยนตร์ (Motion Picture Projectors)
                       - เครื่องเทปบันทึกเสียง (Tape Receivers)
                       - เครื่องรับวิทยุ (Radio Receivers)
                       - เครื่องรับโทรทัศน์ (Television Receivers)
                 3. วิธีการ เทคนิค หรือกิจกรรม (Method Technique or Activities)  ได้แก่
                       - บทบาทสมมุติ (Role Playing)
                       - สถานการณ์จำลอง (Simulation)
                       - การสาธิต (Demonstration)
                       - การศึกษานอกสถานที่ (Field Trips)
                       - การจัดนิทรรศการ (Exhibition)
                       - กระบะทราย (Sand Trays)

       การจำแนกสื่อการสอนตามแบบ (Form)
            ชอร์ส (Shorse. 1960 : 11) ได้จำแนกสื่อการสอนตามแบบเป็นหมวดหมู่ดังนี้
                 1. สิ่งพิมพ์ (Printed Materials) 
                       - หนังสือแบบเรียน (Text Books)
                       - หนังสืออุเทศก์ (Reference Books)
                       - หนังสืออ่านประกอบ (Reading Books)
                       - นิตยสารหรือวารสาร (Serials)
                 2. วัสดุกราฟิก (Graphic Materials)
                       - แผนภูมิ (Chats)
                       - แผนสถิติ (Graph)
                       - แผนภาพ (Diagrams)
                       - โปสเตอร์ (Poster)
                       - การ์ตูน (Cartoons)
                 3. วัสดุและเครื่องฉาย (Projector materials and Equipment)
                       - เครื่องฉายภาพนิ่ง (Still Picture Projector)
                       - เครื่องฉายภาพเคลื่อนไหว (Motion Picture Projector)
                       - เครื่องฉายข้ามศีรษะ (Overhead Projector)
                       - ฟิล์มสไลด์ (Slides)
                       - ฟิล์มภาพยนตร์ (Films)
                       - แผ่นโปร่งใส (Transparancies)
                 4. วัสดุถ่ายทอดเสียง (Transmission) 
                       - เครื่องเล่นแผ่นเสียง (Disc Recording)
                       - เครื่องบันทึกเสียง (Tape Recorder)
                       - เครื่องรับวิทยุ (Radio Receiver)
                       - เครื่องรับโทรทัศน์ (Television Receiver)

         การจำแนกสื่อการสอนตามประสบการณ์
              เอดการ์ เดล (Edgar Dale. 1969 : 107) เชื่อว่าประสบการณ์ตรงที่เป็นรูปธรรมจะทำให้เกิดการเรียนรู้แตกต่างกับประสบการณ์ที่เป็นนามธรรม ดังนั้นจึงจำแนกสื่อการสอนโดยยึดประสบการณ์เป็นหลักเรียงตามลำดับจากประสบการณ์์ที่ง่ายไปยาก 10 ขั้น เรียกว่า  กรวยประสบการณ์ (Cone of Experience)
                 ขั้นที่ 1 ประสบการณ์ตรง (Direct Experiences) มีความหมายเป็นรูปธรรมมากที่สุดทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง เช่น เล่นกีฬา ทำอาหาร ปลูกพืชผัก หรือเลี้ยงสัตว์ เป็นต้น
                 ขั้นที่ 2 ประสบการณ์รอง (Verbal Symbols) เป็นกรณีที่ประสบการณ์หรือของจริงมีข้อจำกัด จำเป็นต้องจำลองสิ่งต่าง ๆ เหล่านั้นมาศึกษาแทน เช่น หุ่นจำลอง ของตัวอย่าง การแสดงเหตุการณ์จำลองทางดาราศาสตร์
                 ขั้นที่ 3 ประสบการณ์นาฏการ (Dramaticed Experiences) เป็นประสบการณ์ที่จัดขึ้นแทนประสบการณ์ตรงหรือเหตุการณ์จริงที่เกิดขึ้นในอดีตหรืออาจเป็นความคิด ความฝัน สามารถเรียนด้วยประสบการณ์ตรงหรือประสบการณ์จำลองได้ เช่น การแสดงละคร บทบาทสมมุติ เป็นต้น
                 ขั้นที่ 4 การสาธิต (Demonstration) เป็นการอธิบายข้อเท็จจริงลำดับความคิดหรือกระบวนการเหมาะสมกับเนื้อหาที่ต้องการความเข้าใจ ความชำนาญหรือทักษะ เช่น การสาธิตการผายปอดการสาธิตการเล่นของครูพละ เป็นต้น
                 ขั้นที่ 5 การศึกษานอกสถานที่ (Field Trips) เป็นการพาผู้เรียนไปศึกษาหาความรู้นอกห้องเรียน โดยมีจุดมุ่งหมายที่แน่นอน ประสบการณ์นี้มีความเป็นนามธรรมมากกว่าการสาธิต เพราะผู้เรียนแทบไม่ได้มีส่วนในกิจกรรมที่ได้พบเห็นนั้นเลย
                 ขั้นที่ 6 นิทรรศการ (Exhibits) เป็นการจัดประสบการณ์ให้ผู้เรียนได้รับด้วยการดูเป็นส่วนใหญ่ อาจจัดแสดงสิ่งต่าง ๆ เช่น ของจริง หุ่นจำลอง วัสดุสาธิต แผนภูมิ ภาพยนตร์ เป็นต้น
                 ขั้นที่ 7 โทรทัศน์และภาพยนตร์ (Television and Motion Picture) เป็นประสบการณ์ที่เป็นนามธรรมมากกว่าการจัดนิทรรศการ เพราะผู้เรียนเรียนรู้ได้ด้วยการดูภาพและฟังเสียงเท่านั้น
                 ขั้นที่ 8 ภาพนิ่ง วิทยุและการบันทึกเสียง (Still Picture) เป็นประสบการณ์ที่รับรู้ได้ทางใดทางหนึ่งระหว่างการฟังและการพูด ซึ่งนับเป็นนามธรรมมากขึ้น
                 ขั้นที่ 9 ทัศนสัญลักษณ์ (Visual Symbols) เป็นประสบการร์ที่เป็นนามธรรมมากที่สุด บรรยาย การปราศรัย คำโฆษณา ฯลฯ ดังนั้นผู้เรียนควรมีพื้นฐานเช่นเดียวกับทัศนสัญลักษณ์นั้น ๆ จะทำให้เกิดการเรียนรู้ได้อย่างดี
                 ขั้นที่ 10 วัจนสัญลักษณ์ (Verbal Symbols) ได้แก่ คำพูด คำอธิบาย หนังสือ เอกสาร แผ่นปลิว แผ่นพับ ที่ใช้ตัวอักษร ตัวเลข แทนความหมายของสิ่งต่าง ๆ นับเป็นประสบการณ์ที่เป็นนามธรรมมากที่สุด
 

ข้อดีและข้อจำกัดของสื่อการสอน 

       1. สื่อที่ไม่ต้องใช้เครื่องประกอบ
              1.1 หนังสือพิมพ์ สมุดคู่มือ เอกสารหรือสิ่งพิมพ์อื่น ๆ
                  ข้อดี
                        1. วิธีเรียนที่ดีที่สุดสำหรับบางคน ได้แก่ การอ่าน
                        2. สามารถอ่านได้ตามสมรรถภาพของแต่ละบุคคล
                        3. เหมาะสมสำหรับการอ้างอิงหรือทบทวน
                        4. เหมาะสำหรับการผลิตเพื่อแจกเป็นจำนวนมาก
                   ข้อจำกัด
                        1. ต้นทุนการผลิตค่อนข้างสูง
                        2. บางครั้งข้อมูลล้าสมัยง่าย
                        3. สิ่งพิมพ์ที่จำเป็นต้องอาศัยการผลิตต้นแบบหรือการผลิตที่มีคุณภาพ ซึ่งหาได้ยาก
               1.2 ตัวอย่างของจริง
                   ข้อดี
                        1. แสดงสภาพตามความเป็นจริง
                        2. อยู่ในลักษณะสามมิติ
                        3. สัมผัสได้ด้วยสัมผัสทั้ง 4
                    ข้อจำกัด
                        1. การจัดหาอาจลำบาก
                        2. บางครั้งขนาดใหญ่เกินกว่าจะนำมาแสดงได้
                        3. บางครั้งราคาสูงเกินไป
                        4. ปกติเหมาะสำหรับการแสดงต่อกลุ่มย่อย
                        5. บางครั้งเสียหายง่าย
                        6. เก็บรักษาลำบาก
               1.3 หุ่นจำลอง / เท่า / ขยาย / ของจริง
                    ข้อดี
                         1. อยู่ในลักษณะสามมิติ
                         2. สามารถจับต้องและพิจารณารายละเอียด
                         3. เหมาะสำหรับการแสดงที่ไม่สามารถเห็นได้ด้วยตาเปล่า (เช่น ส่วนกลางหู)
                         4. สามารถใช้แสดงหน้าที่
                         5. ช่วยในการเรียนรู้และการปฏิบัติทักษะชนิดต่าง ๆ
                         6. หุ่นบางอย่างสบายสามารถผลิตได้ด้วยวัสดุในท้องถิ่นที่หาง่าย
                    ข้อจำกัด
                         1. ต้องอาศัยความชำนาญในการผลิต
                         2. ส่วนมากราคาแพง
                         3. ปกติเหมาะสำหรับการแสดงต่อกลุ่มย่อย
                         4. ชำรุดเสียหายง่าย
                         5. ไม่เหมือนของจริงทุกประการบางครั้งทำให้เกิดความเข้าใจผิด
                1.4 กราฟิก / แผนภูมิ / แผนภาพ / แผนผัง / ตาราง
                    ข้อดี
                        1. ช่วยในการชี้ให้เห็นความสัมพันธ์ระหว่างเนื้อหา
                        2. ช่วยแสดงลำดับขั้นตอนของเนื้อหา
                        3. ภาพถ่ายมีลักษณะใกล้ความเป็นจริง ซึ่งดีกว่าภาพเขียน
                    ข้อจำกัด
                        1. เหมาะสำหรับกลุ่มเล็ก ๆ
                        2. เพื่อให้งานกราฟิกได้ผลจำเป็นต้องใช้ช่างเทคนิคที่ค่อนข้างมีความชำนาญในการผลิต
                        3. การใช้ภาพบางประเภท เช่น ภาพตัดส่วน (Sectional drawings) หรือการ์ตูน อาจไม่ช่วยให้กลุ่มเป้าหมายเกิดความเข้าใจดีขึ้นแต่กลับทำให้งง เพราะไม่สามารถสัมผัสของจริงได้
               1.5 กระดานชอล์ค
                   ข้อดี
                        1. ต้นทุนราคาต่ำ
                        2. สามารถใช้เขียนงานกราฟิกได้หลายชนิด
                        3. ช่วยในการสร้างความเข้าใจตามลำดับเรื่องราวเนื้อหาสามารถนำไปใช้ได้อีก
                   ข้อจำกัด
                        1. ผู้เขียนต้องหันหลังให้กลุ่มเป้าหมาย
                        2. กลุ่มเป้าหมายจำนวนเพียง 50 คน
                        3. ภาพหัวข้อหรือประเด็นคำบรรยายต้องถูกลบ ไม่สามารถนำไปใช้ได้อีก
                        4. ผู้เขียนต้องมีความสามารถในการเขียนกระดานพอสมควรทั้งในการเขียนตัวหนังสือ
               1.6 แผ่นป้ายสำลี / แผ่นป้ายแม่เหล็ก
                   ข้อดี
                        1. สามารถนำกลับมาใช้ได้อีก
                        2. วัสดุในการผลิตหาได้ง่าย
                        3. เหมาะสำหรับแสดงความเกี่ยวพันของลำดับเนื้อหา เป็นขั้นตอน
                        4. ช่วยดึงดูดความสนใจ
                        5. สามารถให้กลุ่มเป้าหมายร่วมใช้เพื่อสร้างความสนใจและทดสอบความเข้าใจ
                  ข้อจำกัด
                        - เหมาะสำหรับกลุ่มย่อย

         2. สิ่งที่ต้องใช้เครื่องฉายประกอบ (Projectable Media)
               2.1 ชนิดที่ไม่มีการเคลื่อนไหว หรือภาพนิ่ง (Still Picture)
                    2.1.1 เครื่องฉายทึบแสง (Opaque Projector) 
                      ข้อดี
                        1. สามารถขยายภาพถ่ายหรือภาพเขียนให้มีขนาดใหญ่ ซึ่งแม้กลุ่มจะใหญ่ก็เห็นชัดเจนทั่วถึงกัน
                        2. ช่วยลดภาวะการผลิตสไลด์และแผ่นภาพโปร่งแสง (Overhead Transparencies)
                        3. สามารถขยายภาพบนแผ่นกระดาษ เพื่อจะได้วาดภาพขยายได้ถูกต้อง
                        4. ช่วยในการขยายวัตถุที่มีขนาดเล็กให้กลุ่มใหญ่ ๆ เห็นได้ทั่วถึง
                      ข้อจำกัด
                        1. เมื่อจะใช้เครื่องจะต้องมีห้องที่มืดสนิทจึงจะเห็นภาพขยาย
                        2. เครื่องมีขนาดใหญ่มาก ขนย้ายลำบาก
                        3. ต้องใช้ไฟฟ้า
                    2.1.2 ไมโครฟิล์ม
                     ข้อดี
                        1. สะดวกต่อการเก็บรักษาและสามารถจัดประเภทได้ง่าย หากมีไมโครฟิล์มจำนวนมาก ๆ
                        2. เหมาะสำหรับใช้ในการแลกเปลี่ยนความรู้ เพราะมีขนาดเล็ก
                        3. ต้นทุนการผลิตค่อนข้างต่ำแต่ต้องมีเครื่องฉายที่ดี
                        4. ขนาดเล็ก และน้ำหนักเบาหยิบใช้ง่าย
                     ข้อจำกัด
                        1. ไม่สามารถมองเห็นได้ด้วยตาเปล่า
                        2. เครื่องขยายที่ใช้คนดูคนเดียวมีราคาถูก แต่เครื่องฉายสำหรับกลุ่มใหญ่มีราคาแพง
                        3. เครื่องขยายต้องใช้ไฟฟ้า (ยกเว้นเครื่องส่งขนาดเล็ก)

            2.2 ชนิดที่มีการเคลื่อนไหว (Moving Picture)
                   2.2.1 ฟิล์ม / ภาพยนตร์ (ทั้ง 16 มม. และ 8 มม.)
                    ข้อดี
                        1. ให้ภาพที่มีการเคลื่อนไหวและให้เสียงประกอบ ซึ่งทั้งสองอย่างมีลักษณะใกล้ความจริงมากที่สุด
                        2. เหมาะสำหรับกลุ่มทุกขนาด คือ สามารถใช้ได้ทั้งกลุ่มเล็กและกลุ่มใหญ่
                        3. ใช้เนื้อที่และเวลาน้อยในการเสนอ
                        4. เหมาะสำหรับใช้จูงใจสร้างทัศนคติและแนะปัญหาหรือแสดงทักษะ
                        5. ฟิล์ม 8 มม. เหมาะสำหรับการเรียนรู้ด้วยตนเอง
                        6. เหมาะสำหรับให้ความรู้ แต่ผู้ใช้จะต้องอธิบายข้อความบางอย่างเกี่ยวกับภาพยนตร์โดยละเอียดก่อนทำการฉายหรือเมื่อฉายจบแล้วควรจะให้มีการซักถามปัญหา หรืออภิปรายกลุ่มสรุปเรื่องราวอีกด้วย
                     ข้อจำกัด
                        1. ไม่สามารถหยุดภาพยนตร์เมื่อมีใครมีข้อสงสัย
                        2. ต้นทุนในการผลิตสูงมากและกรรมวิธีการผลิตยุ่งยาก
                        3. การผลิตฟิล์มจำนวนน้อย ๆ (ก๊อปปี้) ทำให้ต้นทุนการผลิตสูงขึ้นกว่าเดิมมาก
                        4. ต้องใช้ไฟฟ้าในการฉาย
                        5. ลำบากต่อการโยกย้ายอุปกรณ์สำหรับฉาย
                        6. จำเป็นต้องฉายที่มืดจึงจะมองเห็น (นอกจากจะใช้จอฉายกลางวัน)
                        7. บางครั้งถ้าใช้ภาพยนตร์ต่างประเทศอาจจะไม่ตรงตามความต้องการของผู้ใช้จริง ๆ
                   2.2.2 โทรทัศน์วงจรเปิด (Open Circuit Television)
                    ข้อดี

                        1. สามารถใช้กับทั้งกลุ่มใหญ่ กลุ่มย่อย และถ่ายทอดได้ในระยะไกล ๆ
                        2. ช่วยในการดึงดูดความสนใจ
                        3. เหมาะสำหรับใช้ในการจูงใจ สร้างทัศนคติและเสนอปัญหา (ให้ผู้ชมคิดหรือเสริมสร้างการอภิปรายร่วม)
                        4. ช่วยลดภาวะของผู้ใช้ คือ แทนที่จะบรรยายหลายแห่งต่อคน ที่ต่าง ๆ เห็นได้ในเวลาเดียวกัน
                    ข้อจำกัด
                        1. ต้นทุนการจัดรายการสูงและต้องใช้ช่างผู้ชำนาญในการทำรายการ
                        2. เครื่องรับโทรทัศน์มีราคาสูงและบำรุงรักษายาก
                        3. ต้องใช้ไฟฟ้า
                        4. ผู้ชมต้องปรับตัวเข้ารายการผู้ใช้หรือผู้บรรยายไม่สามารถปรับตัวเข้ากับผู้ชมได้
                   2.2.3 โทรทัศน์วงจรปิด (Closed Circuit Television) 
                    ข้อดี
                        1. สามารถใช้ได้ในกลุ่มย่อยและกลุ่มคนที่มีไม่มากจนเกินไป
                        2. สามารถฉายซ้ำเมื่อผู้ชมเกิดความไม่เข้าใจ
                        3. แสดงการเคลื่อนไหว
                        4. สามารถใช้ได้ในกรณีที่มีบริเวณหรือเวลาจำกัด
                        5. เหมาะสำหรับใช้ในการจูงใจสร้างทัศนคติและเสนอปัญหา
                        6. เหมาะสำหรับใช้ในการขยายภาพ / บันทึกเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเป็นขั้นตอนแต่ใช้เวลามากในการพัฒนา
                   ข้อจำกัด

                        1. ต้นทุน อุปกรณ์และการผลิตสูงและต้องใช้ผู้ชำนาญในการผลิต / จัดรายการ
                        2. ต้องใช้ไฟฟ้า (แม้ว่าจะสามารถใช้แบตเตอรี่ได้ ก็อาจจะต้องชาร์ตไฟ)
                        3. เครื่องรับมีราคาสูง และยากแก่การบำรุงรักษา

วันศุกร์ที่ 24 ตุลาคม พ.ศ. 2557

นวัตกรรมการศึกษา

ประเภทของนวัตกรรมการศึกษา

นวัตกรรมการศึกษาที่เกี่ยวข้องกับการจัดการศึกษาเป็นนวัตกรรมที่มีขอบเขต เกี่ยวข้องกับการจัดการศึกษาทุกด้าน ตั้งแต่หลักสูตร การเรียนการสอน สื่อและเทคโนโลยี ทางการศึกษา การวัดและประเมินผล และการบริหาร ทัศนา แขมมณี (2526 : 13) และวาทิต ระถี (2531) ได้แบ่งประเภทนวัตกรรมการศึกษาออกเป็น 5 ด้าน คือ
1. นวัตกรรมทางด้านหลักสูตร
2. นวัตกรรมการเรียนการสอน
3. นวัตกรรมสื่อการสอน
4. นวัตกรรมการประเมินผล
5. นวัตกรรมการบริหารจัดการ

อ้างอิง
http://chaiwan2.igetweb.com/index.php?mo=59&action=page&id=460792

วันอังคารที่ 21 ตุลาคม พ.ศ. 2557

นวัตกรรมการศึกษา


ความหมายนวัตกรรมการศึกษา และเทคโนโลยีทางการศึกษา

ความหมายของนวัตกรรม

นวัตกรรมหมายถึงความคิด การปฏิบัติ หรือสิ่งประดิษฐ์ใหม่ ที่ยังไม่เคยมีใช้มาก่อน หรือเป็นการพัฒนาดัดแปลงมาจากของเดิมที่มีอยู่แล้ว ให้ทันสมัยและใช้ได้ผลดียิ่งขึ้น เมื่อนำ นวัตกรรมมาใช้จะช่วยให้การทำงานนั้นได้ผลดีมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงกว่าเดิม ทั้งยังช่วย ประหยัดเวลาและแรงงานได้ด้วย

นวัตกรรม ” (Innovation) มีรากศัพท์มาจาก  innovare  ในภาษาลาติน แปลว่า ทำสิ่งใหม่ขึ้นมา ความหมายของนวัตกรรมในเชิงเศรษฐศาสตร์คือ การนำแนวความคิดใหม่หรือการใช้ประโยชน์จากสิ่งที่มีอยู่แล้วมาใช้ในรูปแบบใหม่ เพื่อทำให้เกิดประโยชน์ทางเศรษฐกิจ หรือก็คือ การทำในสิ่งที่แตกต่างจากคนอื่น โดยอาศัยการเปลี่ยนแปลงต่าง (Change) ที่เกิดขึ้นรอบตัวเราให้กลายมาเป็นโอกาส (Opportunity) และถ่ายทอดไปสู่แนวความคิดใหม่ที่ทำให้เกิดประโยชน์ต่อตนเองและสังคมแนวความคิดนี้ได้ถูกพัฒนาขึ้นมาในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 โดยจะเห็นได้จากแนวคิดของนักเศรษฐอุตสาหกรรม เช่น ผลงานของ Joseph Schumpeter ใน The Theory of Economic Development,1934 โดยจะเน้นไปที่การสร้างสรรค์ การวิจัยและพัฒนาทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี อันจะนำไปสู่การได้มาซึ่ง นวัตกรรมทางเทคโนโลยี (Technological Innovation) เพื่อประโยชน์ในเชิงพาณิชย์เป็นหลัก นวัตกรรมยังหมายถึงความสามารถในการเรียนรู้และนำไปปฎิบัติให้เกิดผลได้จริงอีกด้วย (พันธุ์อาจ ชัยรัตน์ , Xaap.com)



ทอมัส ฮิวช์ (Thomas Hughes) ได้ให้ความหมายของ “นวัตกรรม” ว่า เป็นการนำวิธีการใหม่ ๆ มาปฏิบัติหลังจากได้ผ่านการทดลองหรือได้รับการพัฒนามาเป็นขั้น ๆ แล้ว เริ่มตั้งแต่การคิดค้น (Invention) การพัฒนา (Development) ซึ่งอาจจะเป็นไปในรูปของ โครงการทดลองปฏิบัติก่อน (Pilot Project) แล้วจึงนำไปปฏิบัติจริง ซึ่งมีความแตกต่างไปจากการปฏิบัติเดิมที่เคยปฏิบัติมา (boonpan edt01.htm)

มอร์ตัน (Morton,J.A.) ให้ความหมาย “นวัตกรรม” ว่าเป็นการทำให้ใหม่ขึ้นอีกครั้ง(Renewal) ซึ่งหมายถึง การปรับปรุงสิ่งเก่าและพัฒนาศักยภาพของบุคลากร ตลอดจนหน่วยงาน หรือองค์การนั้น ๆ นวัตกรรม ไม่ใช่การขจัดหรือล้มล้างสิ่งเก่าให้หมดไป แต่เป็นการ ปรับปรุงเสริมแต่งและพัฒนา (boonpan edt01.htm)

ไชยยศ เรืองสุวรรณ (2521 : 14) ได้ให้ความหมาย “นวัตกรรม” ไว้ว่าหมายถึง วิธีการปฎิบัติใหม่ๆ ที่แปลกไปจากเดิมโดยอาจจะได้มาจากการคิดค้นพบวิธีการใหม่ๆ ขึ้นมาหรือมีการปรับปรุงของเก่าให้เหมาะสมและสิ่งทั้งหลายเหล่านี้ได้รับการทดลอง พัฒนาจนเป็นที่เชื่อถือได้แล้วว่าได้ผลดีในทางปฎิบัติ ทำให้ระบบก้าวไปสู่จุดหมายปลายทางได้อย่างมีประสิทธิภาพขึ้น

จรูญ วงศ์สายัณห์ (2520 : 37) ได้กล่าวถึงความหมายของ “นวัตกรรม” ไว้ว่า “แม้ในภาษาอังกฤษเอง ความหมายก็ต่างกันเป็น 2 ระดับ โดยทั่วไป นวัตกรรม หมายถึง ความพยายามใด ๆ จะเป็นผลสำเร็จหรือไม่ มากน้อยเพียงใดก็ตามที่เป็นไปเพื่อจะนำสิ่งใหม่ ๆ เข้ามาเปลี่ยนแปลงวิธีการที่ทำอยู่เดิมแล้ว กับอีกระดับหนึ่งซึ่งวงการวิทยาศาสตร์แห่งพฤติกรรม ได้พยายามศึกษาถึงที่มา ลักษณะ กรรมวิธี และผลกระทบที่มีอยู่ต่อกลุ่มคนที่เกี่ยวข้อง คำว่า นวัตกรรม มักจะหมายถึง สิ่งที่ได้นำความเปลี่ยนแปลงใหม่เข้ามาใช้ได้ผลสำเร็จและแผ่กว้างออกไป จนกลายเป็นการปฏิบัติอย่างธรรมดาสามัญ (บุญเกื้อ ควรหาเวช , 2543)

นวัตกรรม แบ่งออกเป็น 3 ระยะ คือ
ระยะที่ 1 มีการประดิษฐ์คิดค้น (Innovation) หรือเป็นการปรุงแต่งของเก่าให้เหมาะสมกับกาลสมัย
ระยะที่ 2 พัฒนาการ (Development) มีการทดลองในแหล่งทดลองจัดทำอยู่ในลักษณะของโครงการทดลองปฏิบัติก่อน (Pilot Project)
ระยะที่ 3 การนำเอาไปปฏิบัติในสถานการณ์ทั่วไป ซึ่งจัดว่าเป็นนวัตกรรมขั้นสมบูรณ์

ความหมายของนวัตกรรมการศึกษา

นวัตกรรมการศึกษา  (Educational Innovation )”  หมายถึง นวัตกรรมที่จะช่วยให้การศึกษา และการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพดียิ่งขึ้น ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้อย่างรวดเร็วมีประสิทธิผลสูงกว่าเดิม เกิดแรงจูงใจในการเรียนด้วยนวัตกรรมการศึกษา และประหยัดเวลาในการเรียนได้อีกด้วย ในปัจจุบันมีการใช้นวัตกรรมการศึกษามากมายหลายอย่าง ซึ่งมีทั้งนวัตกรรมที่ใช้กันอย่างแพร่หลายแล้ว และประเภทที่กำลังเผยแพร่ เช่น การเรียนการสอนที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Aids Instruction) การใช้แผ่นวิดีทัศน์เชิงโต้ตอบ (Interactive Video) สื่อหลายมิติ ( Hypermedia ) และอินเทอร์เน็ต [Internet] เหล่านี้ เป็นต้น (วารสารออนไลน์ บรรณปัญญา.htm)

“นวัตกรรมทางการศึกษา” (Educational Innovation) หมายถึง การนำเอาสิ่งใหม่ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปของความคิดหรือการกระทำ รวมทั้งสิ่งประดิษฐ์ก็ตามเข้ามาใช้ในระบบการศึกษา เพื่อมุ่งหวังที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่มีอยู่เดิมให้ระบบการจัดการศึกษามีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ทำให้ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วเกิดแรงจูงใจในการเรียน และช่วยให้ประหยัดเวลาในการเรียน เช่น การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน การใช้วีดิทัศน์เชิงโต้ตอบ(Interactive Video) สื่อหลายมิติ (Hypermedia) และอินเตอร์เน็ต เหล่านี้เป็นต้น

ความหมายของเทคโนโลยี

ความเจริญในด้านต่างๆ ที่ปรากฏให้เห็นอยู่ในปัจจุบัน เป็นผลมาจากการศึกษาค้นคว้าทดลองประดิษฐ์คิดค้นสิ่งต่างๆ โดยอาศัยความรู้ทางวิทยาศาสตร์ เมื่อศึกษาค้นพบและทดลองใช้ได้ผลแล้ว ก็นำออกเผยแพร่ใช้ในกิจการด้านต่างๆ ส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพัฒนาคุณภาพ และประสิทธิภาพในกิจการต่างๆ เหล่านั้น และวิชาการที่ว่าด้วยการนำความรู้ทางวิทยาศาสตร์ มาใช้ในกิจการด้านต่างๆ จึงเรียกกันว่า “วิทยาศาสตร์ประยุกต์” หรือนิยมเรียกกันทั่วไปว่า “เทคโนโลยี” (boonpan edt01.htm)

เทคโนโลยี หมายถึงการใช้เครื่องมือให้เหมาะสมกับสถานการณ์ในการแก้ปัญหา ผู้ที่นำเอาเทคโนโลยีมาใช้ เรียกว่านักเทคโนโลยี (Technologist) (boonpan edt01.htm)

เทคโนโลยีทางการศึกษา (Educational Technology) ตามรูปศัพท์ เทคโน (วิธีการ) + โลยี(วิทยา) หมายถึง ศาสตร์ที่ว่าด้วยวิธีการทางการศึกษา ครอบคลุมระบบการนำวิธีการ มาปรับปรุงประสิทธิภาพของการศึกษาให้สูงขึ้นเทคโนโลยีทางการศึกษาครอบคลุมองค์ประกอบ 3 ประการ คือ วัสดุ อุปกรณ์ และวิธีการ (boonpan edt01.htm)

อ้างอิง
http://ceit.sut.ac.th/km/wordpress/?p=138



 

การเรียนรู้ในศตวรรษที่21ในทรรศนะของข้าพเจ้า


การเรียนรู้ในศตวรรษที่21

           โลกมีการเปลี่ยนแปลงไปมากมีการรับรู้ข่าวสารรอบตัวได้อย่างรวดเร็ว ทันทุกข่าวสารเพียงแค่คลิ๊กเดียวก็สามารถรับข่าวได้แล้ว  ผู้เรียนก็สามารถที่จะรับการเรียนรู้ที่รวดเร็วโดยครูผู้สอนต้องปรับการเรียนการสอน แค่ครูผู้สอนเป็นเพียงผู้ให้คำแนะนำในการเรียน แล้วให้ผู้เรียนเป็นผู้ไปหาความรู้เองแต่ต้องมีครูผู้สอนคอยให้คำแนะนำ  ผู้เรียนในศตวรรษนี้จำเป็นต้องมีทักษะที่หลากหลาย  มองให้กว้างเพื่อมองหาโอกาสอยู่เสมอ   เรียนรู้ให้ได้หลากหลายภาษาไม่ใช่แค่ภาษาอังกฤษอย่างเดียว