วันจันทร์ที่ 3 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

เครือข่ายการเรียนรู้

เครือข่ายการเรียนรู้

ระบบการศึกษาในปัจจุบันนับเป็นการเรียนรู้แบบตลอดชีวิต มีเนื้อหาสาระที่ต้องเรียนรู้เป็นจำนวนมากตลอดเวลา โดยมี การปรับเปลี่ยนกระบวนทัศน์ของมนุษย์ ให้เข้าสู่ระบบการสร้างบุคลากรให้คิดเป็น ทำเป็น และเรียนรู้ได้อย่างต่อเนื่อง สามารถเข้าถึง แหล่งความรู้ และค้นหาคำตอบที่ต้องการได้ด้วยตนเองในระยะเวลาอันสั้น โดยอาศัยระบบเครือข่ายการสื่อสาร และเทคโนโลยีที่ทันสมัย มีการพัฒนาเทคนิคการรับและส่งข้อมูลข่าวสารได้รวดเร็ว เครือข่าย (Network) เป็นแนวคิดและกระบวนการที่เกี่ยวข้องกับการจัดระบบความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล กลุ่มบุคคล องค์กร ตลอดจนชุมชนให้เกื้อกูลเชื่อมโยงกันโดยที่แต่ละฝ่ายต้องมีความเท่าเทียมกัน มีอิสระต่อกันสามารถยืนหยัดอยู่ได้ด้วยตนเอง และพร้อมที่จะปฏิบัติงานร่วมกันของสมาชิกเครือข่ายบนพื้นฐานของความเท่าเทียมกัน การมีความสัมพันธ์จะเป็นแบบเพื่อนร่วมงาน ประสานความช่วยเหลือกันและเป็นความสัมพันธ์เชิงแนวราบมากกว่าที่จะเป็นแนวดิ่ง ดังนั้นเครือข่ายจึงเป็นสัมพันธภาพของมนุษย์กับมนุษย์ที่ครอบคลุมทั้งการให้และการรับ และการเอื้ออาทรต่อกัน การก่อเกิดของเครือข่ายอาจพิจารณาได้ 2 ทาง คือเครือข่ายที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติ ซึ่งดูได้จากความเป็นเครือญาติกัน การมีภูมิลำเนาถิ่นกำเนิดเดียวกัน การมีความเชื่อถือศรัทธาเหมือนกัน การมีปัญหาร่วมกัน และการมีความสนใจร่วมกันในงานหรือกิจกรรม เป็นต้นเครือข่ายโดยการจัดตั้ง ซึ่งจะต้องมีผู้คอยกระตุ้นปลุกจิตสำนึกให้เกิดความคิดตระหนักถึงปัญหาของชุมชนร่วมกันและก่อให้เกิดการจัดตั้งกลุ่มองค์กรขึ้นมาเพื่อแก้ไขปัญหาดังกล่าว โดยเฉพาะอย่างยิ่งมักจะเป็นเครือข่ายในระบบราชการเครือข่ายมีลักษณะเป็นวงจรเปรียบได้กับสิ่งมีชีวิตธรรมชาติของเครือข่ายจะต้องมีการเจริญเติบโตอยู่เสมอต้องมีการปรับตัวให้เข้ากับสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงไปและต้องมีการต่อสู้เพื่อความอยู่รอดของเครือข่ายเช่นเดียวกันกับสิ่งมีชีวิต ความหมายของเครือข่ายการเรียนรู้ หมายถึง การเรียนรู้ในระบบคอมพิวเตอร์ เพื่อใช้ประกอบกิจกรรมทางการศึกษาของมนุษย์ ทั้งในระดับประถมศึกษา มัธยมศึกษา อุดมศึกษา และการศึกษาผู้ใหญ่ โดยมีองค์ประกอบสำคัญคือ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ โปรแกรมที่ใช้ควบคุมระบบ การทำงาน และเครือข่ายการสื่อสาร นอกจากนี้การเรียนรู้ของผู้เรียนแต่ละคนยังแตกต่างกันออกไป ตามความสามารถในการสื่อสาร ของตัวผู้เรียนเอง และสภาวะแวดล้อมในการเชื่อมโยงข้อมูลอีกด้วย การศึกษาในเครือข่ายการเรียนรู้ นับเป็นการศึกษาแบบอะซิงโครนัส (Asynchronous Learning) เป็นการเรียนการสอนที่ ไม่จำกัดเวลา สถานที่ และบุคคล ซึ่งผู้เรียนสามารถเรียนเวลาใด สถานที่ใด กับบุคคลใดก็ได้โดยมีการนำเทคโนโลยีสารสนเทศ เข้ามาใช้ในการเชื่อมโยงเข้าสู่ระบบเครือข่ายภายในสถานศึกษา และเชื่อมต่อไปสู่ระบบอินเทอร์เน็ตจึงเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพ ในการเรียนรู้ของผู้เรียน เนื่องจากผู้เรียนมีความพร้อม และสะดวกในการเรียนแต่ละครั้งผู้เรียนสามารถเรียนรู้จากบทเรียน ออนไลน์ มีการใช้เว็บบอร์ด ใช้ระบบมัลติมีเดียเพื่อเชื่อมการเรียน การสอนถึงกันตลอดเวลา ทำให้เกิดการเรียนการสอนทางไกล และการเรียนการสอนออนดีมานด์
ความสำคัญของเครือข่ายการเรียนรู้ 
ปัจจุบันมีการสร้างระบบเครือข่ายการเรียนรู้กันมากขึ้น เพื่อเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพในการจัดระบบการเรียน การสอน รูปแบบใหม่ในสถาบันการศึกษา เช่น เครือข่ายภายในโรงเรียน หรือภายในสถาบันอุดมศึกษา และเชื่อมโยงกันระหว่าง วิทยาเขตจัดเป็นแคมปัสเน็ตเวิร์ค ก่อให้เกิดการติดต่อสื่อสารระหว่างครูกับนักเรียน เพื่อร่วมมือกันทำงานได้มากขึ้นเป็นสื่อกลาง เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงแหล่งข้อมูลข่าวสารได้ทั่วโลก รวมทั้งสามารถใช้ประโยชน์จากระบบ อินทราเน็ตในการส่งข่าวสารได้ 


http://2educationinnovation.wikispaces.com/%E0%B9%80%E0%B8%84%E0%B8%A3%E0%B8%B7%E0%B8%AD%E0%B8%82%E0%B9%88%E0%B8%B2%E0%B8%A2%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B9%80%E0%B8%A3%E0%B8%B5%E0%B8%A2%E0%B8%99%E0%B8%A3%E0%B8%B9%E0%B9%89

แหล่งการเรียนรู้

แหล่งเรียนรู้

ความหมายของแหล่งเรียนรู้
          แหล่งเรียนรู้ หมายถึง แหล่งข้อมูลข่าวสาร สารสนเทศ และประสบการณ์ ที่สนับสนุนส่งเสริมให้ผู้เรียนใฝ่เรียน ใฝ่รู้ แสวงหาความรู้และเรียนรู้ด้วยตนเองตามอัธยาศัย อย่างกว้างขวางและต่อเนื่อง เพื่อเสริมสร้างให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้ และเป็นบุคคลแห่งการเรียนรู้

ความสำคัญของแหล่งเรียนรู้
          1. แหล่งการศึกษาตามอัธยาศัย
          2. แหล่งการเรียนรู้ตลอดชีวิต
          3. แหล่งปลูกฝังนิสัยรักการอ่าน การศึกษาค้นคว้า แสวงหาความรู้ด้วยตนเอง
          4. แหล่งสร้างเสริมประสบการณ์ภาคปฏิบัติ
          5. แหล่งสร้างเสริมความรู้ ความคิด วิทยาการและประสบการณ


ประเภทของแหล่งเรียนรู้
          แหล่งเรียนรู้ จำแนกตามลักษณะที่ตั้งได้ ดังนี้
          1. แหล่งเรียนรู้ในโรงเรียน
          2. แหล่งเรียนรู้ในท้องถิ่น

 http://www.nmk.ac.th/maliwan2/page/4_2librarysource.html

วันพฤหัสบดีที่ 30 ตุลาคม พ.ศ. 2557

ข่าวนวัตกรรมการศึกษา

โครงการปฏิรูปการเรียนรู้ คืนครูให้ศิษย์














http://www.innoobec.com/

หลักการและทฤษฎีการเรียนรู้

หลักการและทฤษฎีการเรียนรู้

ความหมาย "การเรียนรู้"ทุกวันเราทำกิจกรรมต่าง ๆ มากมายเช่น เราขับรถไปซื้อของได้ เราใช้คอมพิวเตอร์เป็นเราไปเล่นกีฬา  เราเดินทางมามหาวิทยาลัย และเข้าฟังการบรรยายถูกห้อง เดินไปโรงอาหารโดยไม่ต้องคิด อ่านหนังสือได้ อย่างสบาย ฯลฯ นักศึกษาเคยสงสัยหรือไม่ว่า อะไรเป็นตัวการที่ผลักดันให้เกิดการเปลี่ยนแปลงจากการที่เราทำบางสิ่งบางอย่างไม่ได้ มาเป็นทำได้ อย่างเช่นเมื่อก่อนเราขับรถไม่เป็น แต่ปัจจุบันขับเป็น หรือเมื่อก่อนเราว่ายน้ำ  ไม่เป็นแต่ปัจจุบันว่ายเป็น คำถามลักษณะนี้นักศึกษาสามารถหาคำตอบได้ในหัวข้อ "การเรียนรู้"
การเรียนรู้ ตามความหมายทางจิตวิทยา หมายถึง การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของบุคคลอย่างค่อนข้างถาวร อันเป็นผลมาจากการฝึกฝนหรือการมีประสบการณ์ จากความหมายดังกล่าว พฤติกรรมของบุคคลที่เกิดจากการ เรียนรู้จะต้องมีลักษณะสำคัญ ดังนี้
1. พฤติกรรมที่เปลี่ยนไปจะต้องเปลี่ยนไปอย่างค่อนข้างถาวร จึงจะถือว่าเกิดการเรียนรู้ขึ้น หากเป็นการ เปลี่ยนแปลงชั่วคราวก็ยังไม่ถือว่าเป็นการเรียนรู้ เช่น นักศึกษาพยายามเรียนรู้การออกเสียงภาษาต่างประเทศ บางคำ หากนักศึกษาออกเสียงได้ถูกต้องเพียงครั้งหนึ่ง แต่ไม่สามารถออกเสียงซ้ำให้ถูกต้องได้อีก ก็ไม่นับว่า นักศึกษาเกิดการเรียนรู้การออกเสียงภาษาต่างประเทศ ดังนั้นจะถือว่านักศึกษาเกิดการเรียนรู้ก็ต่อเมื่อออก เสียงคำ ดังกล่าวได้ถูกต้องหลายครั้ง ซึ่งก็คือเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่ค่อนข้างถาวรนั่นเองอย่างไรก็ดี ยังมีพฤติกรรมที่เปลี่ยนแปลงไปจากเดิมแต่เปลี่ยนแปลงชั่วคราวอัน เนื่องมาจากการที่ ร่างกายได้รับสารเคมี ยาบางชนิด หรือเกิดจากความเหนื่อยล้า เจ็บป่วยลักษณะดังกล่าวไม่ถือว่าพฤติกรรมที่เปลี่ยนไปนั้นเกิดจากการเรียนรู้
2. พฤติกรรมที่เปลี่ยนแปลงไปจะต้องเกิดจากการฝึกฝน หรือเคยมีประสบการณ์นั้น ๆ มาก่อน เช่น ความ สามารถในการใช้คอมพิวเตอร์ ต้องได้รับการฝึกฝน และถ้าสามารถใช้เป็นแสดงว่าเกิดการเรียนรู้ หรือความ สามารถในการขับรถ ซึ่งไม่มีใครขับรถเป็นมาแต่กำเนิดต้องได้รับการฝึกฝน หรือมีประสบการณ์ จึงจะขับรถเป็น ในประเด็นนี้มีพฤติกรรมบางอย่างที่เกิดขึ้นโดยที่เราไม่ต้องฝึกฝนหรือมีประสบการณ์ ได้แก่ พฤติกรรมที่เกิดขึ้นจากกระบวนการเจริญเติบโต หรือการมีวุฒิภาวะ และพฤติกรรมที่เกิดจากแนวโน้มการตอบสนองของเผ่าพันธุ์  (โบเวอร์ และอัลการ์ด 1987, อ้างถึงใน ธีระพร อุวรรณโน,2532:285) ขอยกตัวอย่างแต่ละด้านดังนี้ในด้านกระบวนการเจริญเติบโต หรือการมีวุฒิภาวะ ได้แก่ การที่เด็ก 2 ขวบสามารถเดินได้เอง ขณะที่ เด็ก 6 เดือน ไม่สามารถเดินได้ฉะนั้นการเดินจึงไม่จัดเป็นการเรียนรู้แต่เกิดเพราะมีวุฒิภาวะ เป็นต้น ส่วนใน ด้านแนวโน้มการตอบสนองของเผ่าพันธุ์โบเวอร์   และฮิลการ์ด    ใช้ในความหมาย ที่หมายถึงปฏิกริยาสะท้อน (Reflex) เช่น กระพริบตาเมื่อฝุ่นเข้าตา ชักมือหนีเมื่อโดนของร้อน พฤติกรรมเหล่านี้ไม่ได้เกิดจากการเรียนรู้ แต่เป็นพฤติกรรมที่เกิดขึ้นเองตามธรรมชาติของเผ่าพันธุ์มนุษย์
ทฤษฎีการเรียนรู้
ทฤษฎีการเรียนรู้ทางจิตวิทยาอาจแบ่งเป็น 2 กลุ่มใหญ่ ๆ คือ
1. ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรมนิยม (Behavioral Theory) ทฤษฎีในกลุ่มนี้ อธิบายว่า การเรียนรู้ในสิ่งต่างๆ เป็นการสร้างความสัมพันธ์หรือเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้า กับการตอบสนอง ทฤษฎีที่สำคัญในกลุ่มนี้ได้แก่ ทฤษฎีการเรียนรู้วางเงื่อนไขแบบคลาสสิก หรือแบบสิ่งเร้าและ ทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขแบบการกระทำ
2. ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มปัญญานิยม (Cognitive theory)  ทฤษฎีในกลุ่มนี้อธิบายว่า การเรียนรู้เป็นผลของกระบวนการคิด ความเข้าใจ การรับรู้สิ่งเร้าที่มากระตุ้น ผสมผสานกับประสบการณ์ในอดีตที่ผ่านมาของบุคคล ทำให้เกิดการเรียนรู้ขึ้น ซึ่งการผสมผสานระหว่าง ประสบการณ์ที่ได้รับในปัจจุบันกับประสบการณ์ในอดีต จำเป็นต้องอาศัยกระบวนการทางปัญญาเข้ามามีอิทธิพลในการเรียนรู้ด้วย ทฤษฎีกลุ่มนี้จึงเน้นกระบวนการทางปัญญา (Cognitive Process) มากกว่า การวางเงื่อนไข เพื่อให้เกิดพฤติกรรม ทฤษฎีการเรียนรู้ในกลุ่มนี้ ได้แก่  ทฤษฎีการเรียนรู้ปัญญาทางสังคม การเรียนรู้แบบการหยั่งรู้ เป็นต้น
ตัวอย่างทฤษฎีการเรียนรู้ที่สำคัญ
          1. ทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขแบบคลาสสิก (Classical Conditioning Theory) หรือ แบบสิ่งเร้า ผู้ค้นพบการเรียนรู้ลักษณะนี้คือ อีวาน พาฟลอฟ (Ivan Pavlov, 1849–1936) นักสรีรวิทยาชาวรัสเซียที่มีชื่อเสียงมาก พาฟลอฟสนใจศึกษาเกี่ยวกับระบบย่อยอาหาร โดยได้ทำการ-ทดลองกับสุนัข ระหว่างที่ทำการทดลอง พาฟลอฟสังเกตเห็นปรากฎการณ์บางอย่างคือ ในบางครั้งสุนัขน้ำลายไหลโดยที่ยังไม่ได้รับอาหารเพียงแค่เห็น ผู้ทดลองที่เคยเป็นผู้ให้อาหารเดินเข้ามาในห้องนั้น สุนัขก็น้ำลายไหลแล้ว จากปรากฎการณ์ดังกล่าวจุดประกาย  ให้พาฟลอฟคิดรูปแบบการทดลองเพื่อหาสาเหตุให้ได้ว่า เพราะอะไรสุนัขจึงน้ำลายไหลทั้งๆ ที่ยังไม่ได้รับอาหาร พาฟลอฟเริ่มการทดลองโดยเจาะต่อมน้ำลายของสุนัขและต่อสายรับน้ำลายไหลออกสู่ขวดแก้วสำหรับวัดปริมาณน้ำลาย จากนั้นพาฟลอฟก็เริ่มการทดลองโดยก่อนที่จะให้อาหารแก่สุนัขจะต้องสั่นกระดิ่งก่อน (สั่นกระดิ่งแล้วทิ้งไว้ประมาณ .25 –.50 วินาที) แล้วตามด้วยอาหาร (ผงเนื้อ) ทำอย่างนี้อยู่ 7–8 วัน จากนั้นให้เฉพาะแต่เสียงกระดิ่ง สุนัขก็ตอบสนองคือน้ำลายไหลปรากฎการณ์เช่นนี้เรียกว่าพฤติกรรมสุนัขถูกวางเงื่อนไขหรือเรียกว่าสุนัขเกิดการเรียนรู้การวางเงื่อนไขเบบคลาสสิก
          2. ทฤษฎีปัญญาทางสังคม (Social Cognitive theory)  แนวคิดพื้นฐาน
                   1. แบนดูรามีทัศนะว่า พฤติกรรม (behavior หรือ B) ของมนุษย์มีปฏิสัมพันธ์กับปัจจัยหลักอีก 2 ปัจจัย คือ
                        1) ปัจจัยทางปัญญาและปัจจัยส่วนบุคคลอื่น ๆ (Personal Factor หรือ P)
                        2) อิทธิพลของสภาพ แวดล้อม (Environmental Influences หรือ
                   2 แบนดูราได้ให้ความแตกต่างระหว่างการเรียนรู้ (Learning) กับการกระทำ(Performance)ซึ่งสำคัญมาก เพราะคนเราอาจจะเรียนรู้อะไรหลายอย่างแต่ไม่จำเป็นต้องแสดงออกทุกอย่าง เช่นเราอาจจะเรียนรู้วิธีการ ทุจริตในการสอบว่าต้องทำอย่างไรบ้าง แต่ถึงเวลาสอบจริงเราอาจจะไม่ทุจริตก็ได้ หรือเราเรียนรู้ว่าการพูดจาและแสดงกริยาอ่อนหวาน กับพ่อ แม่เป็นสิ่งดีแต่เราอาจจะไม่เคยทำกริยาดังกล่าวเลยก็ได้
                   3. แบนดูราเชื่อว่าการเรียนรู้ของมนุษย์ส่วนมากเป็นการเรียนรู้โดยการสังเกต (Observational Learning) หรือการเลียนแบบจากตัวแบบ (Modeling) สำหรับตัวแบบไม่จำเป็นต้องเป็นตัวแบบที่มีชีวิตเท่านั้น แต่อาจจะ เป็นตัวแบบสัญลักษณ์ เช่น ตัวแบบที่เห็นในโทรทัศน์ ภาพยนตร์ เกมส์คอมพิวเตอร์ หรืออาจจะเป็นรูปภาพ การ์ตูน หนังสือ นอกจากนี้ คำบอกเล่าด้วยคำพูดหรือข้อมูลที่เขียนเป็นลายลักษณ์-อักษรก็เป็นตัวแบบได้
3. กระบวนการเรียนรู้โดยการสังเกตการเรียนรู้โดยการสังเกต หรือการเลียนแบบประกอบไปด้วย 4 กระบวนการ คือ กระบวนการใส่ใจ กระบวนการเก็บจำ กระบวนการกระทำและกระบวนการจูงใจ
    3.1 กระบวนการใส่ใจ (Attentional processes)  เป็นกระบวนการที่มนุษย์ใส่ใจและสนใจรับรู้พฤติกรรมของตัวแบบ การเรียนรู้โดยการสังเกต  จะเกิดขึ้นได้มากก็ต่อเมื่อบุคคลใส่ใจต่อพฤติกรรมของตัวแบบ แต่การจะใส่ใจได้มากน้อยเพียงไรขึ้น  อยู่กับปัจจัยหลัก 2 ปัจจัยคือ ปัจจัยเกี่ยวกับตัวแบบ และปัจจัยเกี่ยวกับผู้สังเกต
ปัจจัยเกี่ยวกับตัวแบบ ได้แก่
- ความเด่นชัด ตัวแบบที่มีความเด่นชัดย่อมดึงดูดให้คนสนใจได้มากกว่าตัวแบบที่ไม่เด่น
- ความซับซ้อนของเหตุการณ์ เหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องกับตัวแบบถ้ามีความซับซ้อนมากจะทำให้ผู้สังเกตมีความใส่ใจน้อยกว่าเหตุการณ์ที่มีความซับซ้อนน้อย
- จำนวนตัวแบบ พฤติกรรมหนึ่ง ๆ หากมีตัวแบบแสดงหลายคนก็เรียกความสนใจใส่ใจจากผู้สังเกตได้มาก หรือการมีตัวแบบที่หลากหลายก็เรียกความสนใจจากผู้สังเกตได้มากเช่นกัน
- คุณค่าในการใช้ประโยชน์ ตัวแบบที่แสดงพฤติกรรมที่เป็นประโยชน์ต่อผู้สังเกตจะได้รับความสนใจมากกว่าตัวแบบที่เป็นไปในทางตรงข้าม เช่น ผู้ที่สนใจการทำอาหารก็จะให้ความใส่ใจเป็นพิเศษกับรายการโทรทัศน์ ที่สอนการทำอาหาร เป็นต้น
- ความรู้สึกชอบ/ไม่ชอบ ถ้าผู้สังเกตมีความรู้สึกชอบตัวแบบอยู่แล้ว ผู้สังเกตก็จะให้การใส่ใจกับพฤติกรรมของตัวแบบมากกว่ากรณีที่ผู้สังเกตไม่ชอบตัวแบบนั้นเลย ฉะนั้น การโฆษณาสินค้าผ่านสื่อโทรทัศน์ จึงมักใช้ตัวแบบที่เป็นชื่นชอบของประชาชนมาเป็นตัวแบบเพื่อกชวนให้ประชาชนใช้สินค้าที่โฆษณา โดยคาดหวังให้ประชาชนใส่ใจกับการโฆษณาของตน
ปัจจัยเกี่ยวกับผู้สังเกต
- ความสามารถในการรับรู้ รวมถึงความสามารถในการเห็น การได้ยิน การอ่าน การรู้รส การรู้ กลิ่น และการสัมผัส ผู้สังเกตที่มีความสามารถในการรับรู้สูงก็มีโอกาสใส่ใจกับตัวแบบได้มากกว่าผู้สังเกตที่มีความสามารถในการรับรู้ต่ำ
- ระดับความตื่นตัว การวิจัยทางจิตวิทยาพบว่าบุคคลที่มีความตื่นตัวระดับปานกลางมีโอกาสจะ  ใส่ใจกับพฤติกรรมของตัวแบบได้มากกว่าบุคคลที่มีความตื่นตัวต่ำ เช่น กำลังง่วงนอน หรือมี  ความตื่นตัวสูง เช่น กำลังตกใจหรือดีใจอย่างมาก
- ความชอบ/รสนิยมที่มีมาก่อน ผู้สังเกตมักมีความชอบสังเกตตัวแบบบางชนิดมากกว่าตัวแบบบางชนิดอยู่ก่อนแล้ว ดังนั้นตัวแบบที่สอดคล้องกับความชอบของผู้สังเกตก็ทำให้ผู้สังเกตใส่ใจ  กับตัวแบบได้มาก เช่น เด็กเล็กชอบดูการ์ตูนมาก ตัวการ์ตูนก็มีโอกาสเป็นตัวแบบให้กับเด็ก ได้มาก ส่วนวัยรุ่นมักชอบตัวแบบที่เป็นนักร้อง นักแสดงยอดนิยมเป็นต้น
    3.2 กระบวนการเก็บจำ (Retention processes)  เป็นขั้นที่ผู้สังเกตบันทึกสิ่งที่ตนสังเกตจากตัวแบบไปเก็บไว้ในความจำระยะยาว ซึ่งอาจจะ เก็บจำในรูปของภาพ หรือคำพูดก็ได้ แบนดูราพบว่า ผู้สังเกตที่สามารถอธิบายพฤติกรรมของตัวแบบ ออกมาเป็นคำพูด หรือสามารถมีภาพของสิ่งที่ตนสังเกตไว้ในใจจะเป็นผู้ที่สามารถจดจำสิ่งที่เรียนรู้โดย การสังเกตได้ดีกว่าผู้ที่เพียงแต่ดูเฉย ๆ หรือทำงานอื่นในขณะที่ดูตัวแบบไปด้วย สรุปแล้วผู้สังเกตที่สามารถระลึกถึงสิ่งที่สังเกตเป็นภาพพจน์ในใจ (Visual Imagery) และสามารถเข้ารหัสด้วยคำพูด หรือถ้อยคำ (Verbal Coding) จะเป็นผู้ที่สามารถแสดงพฤติกรรมเลียนแบบจากตัวแบบได้แม้ว่าเวลาจะผ่านไปนาน และนอกจากนี้ถ้าผู้สังเกตมีโอกาสที่จะได้เห็นตัวแบบแสดงสิ่งที่จะต้องเรียนรู้ซ้ำก็จะเป็น การช่วยความจำให้ดียิ่งขึ้น
    3.3 กระบวนการกระทำ (Production processes) เป็นกระบวนการที่ผู้สังเกตเอาสิ่งที่เก็บจำมาแปลงเป็นการกระทำ ปัจจัยที่สำคัญของกระบวนการนี้คือ ความพร้อมทางด้านร่างกายและทักษะที่จำเป็นจะต้องใช้ในการเลียนแบบของผู้สังเกต ถ้าผู้สังเกตไม่มีความพร้อมก็ไม่สามารถที่จะแสดงพฤติกรรมเลียนแบบได้แบนดูรา กล่าวว่า การเรียนรู้โดยการสังเกตหรือการเลียนแบบไม่ใช่เป็นพฤติกรรมที่ลอกแบบอย่างตรงไปตรงมา การเรียนรู้โดยการสังเกตมีปัจจัยในเรื่อง กระบวนการทางปัญญา (Cognitive Process)        และความพร้อมทางด้านร่างกายของผู้สังเกต ฉะนั้นในขั้นกระบวนการกระทำ หรือขั้นของการแสดงพฤติกรรมเหมือนตัวแบบของแต่ละบุคคลจึงต่างกันไป ผู้สังเกตบางคนอาจจะทำได้ดีกว่าตัวแบบหรือบางคนก็สามารถเลียนแบบ ได้เหมือนมาก ในขณะที่บางคนก็อาจจะทำได้ไม่เหมือนกับตัวแบบเพียงแต่คล้ายคลึงเท่านั้น หรือบางคนอาจจะไม่สามารถแสดงพฤติกรรมเหมือนตัวแบบเลยก็ได้
    3.4 กระบวนการจูงใจ (Motivation process)   ตามที่ได้กล่าวไว้ในหัวข้อแนวคิดพื้นฐานข้อที่ 2 คือ แบนดูราแยกความแตกต่างระหว่าง การเรียนรู้ (Learning ) ออกจาก การกระทำ (Performance) นั่นคือ เราไม่จำเป็นต้องแสดงพฤติกรรม ทุกอย่างที่ได้เรียนรู้ออกมา เราจะทำหรือไม่ทำพฤติกรรมนั้น ๆ ก็ขึ้นอยู่กับว่าเรามีแรงจูงใจมากน้อย แค่ไหน เช่น เราอาจจะเรียนรู้วิธีการเต้นแอโรบิค จากโทรทัศน์    แต่เราก็ไม่ยอมเต้นอาจจะเป็น เพราะขี้เกียจ ฯลฯ แต่อยู่มาวันหนึ่ง เราไปเจอเพื่อนเก่าซึ่งทักว่าเราอ้วนมากน่าเกลียด คำประณาม ของเพื่อนสามารถจูงใจให้เราลุกขึ้นมาเต้นแอโรบิค จนลดความอ้วนสำเร็จ เป็นต้น
4. การเรียนรู้โดยการหยั่งรู้ (Insight Learning)
นักจิตวิทยาที่สนใจเรื่องการเรียนรู้โดยการหยั่งรู้ และทำการทดลองไว้คือ โคท์เลอร์ (Kohler, 1925)โคท์เลอร์ ได้ทดลองกับลิงชื่อ "สุลต่าน" โดยขังสุลต่านไว้ในกรง และเมื่อสุลต่านเกิดความหิว เพราะถึง เวลาอาหาร โคท์เลอร์ ได้วางผลไม้ไว้นอกกรงในระยะที่สุลต่านไม่สามารถเอื้อมถึงได้ด้วยมือเปล่าพร้อม กับวางท่อนไม้ซึ่งมีขนาด ต่างกัน สั้นบ้างยาวบ้าง (ดังรูปที่ 5) ท่อนสั้นอยู่ใกล้กรงแต่ท่อนยาวอยู่ห่างออกไป สุลต่านคว้าไม้ท่อนสั้นได้ แต่ไม่สามารถเขี่ยผลไม้ได้ สุลต่านวางไม้ท่อนสั้นลงและวิ่งไปมาอยู่สักครู่ ทันใดนั้น"สุลต่าน" ก็จับไม้ท่อนสั้นเขี่ยไม้ท่อนยาวมาใกล้ตัว และหยิบไม้ท่อนยาวเขี่ยผลไม้มากินได้ พฤติกรรมของสุลต่านไม่มีการลองผิดลองถูกเลย โคท์เลอร์จึงได้ สรุปว่า สุลต่านมีการหยั่งรู้ (Insight) ในการแก้ปัญหาคือมองเห็นความสัมพันธ์ของไม้ท่อนสั้นและท่อนยาวและ ผลไม้ได้จากการทดลองของโคท์เลอร์
โคท์เลอร์ได้ข้อสรุปเกี่ยวกับการเรียนรู้โดยการหยั่งรู้ ไว้ดังนี้
1. แนวทางการเรียนรู้ในการแก้ปัญหาของผู้เรียนมักจะเกิดขึ้นทันทีทันใดจึงเรียกว่า Insight
2. การที่จะมีความสามารถเรียนรู้แก้ปัญหาอย่างทันทีทันใดได้นั้นผู้เรียนจะต้องมีประสบการณ์ในการแก้ปัญหาทำนองเดียวกันมาก่อนเพราะจะช่วยทำให้มองเห็นช่องทางในการแก้ปัญหาแบบใหม่ได้
3. นอกเหนือจากประสบการณ์เดิมแล้วผู้เรียนจะต้องมีความสามารถในการมองเห็นความสัมพันธ์ต่างๆ เพราะการที่มีความสามารถมองเห็นความสัมพันธ์ของสิ่งต่าง ๆ นี้เองจะมีส่วนช่วยให้ผู้เรียนมีการเรียนรู้ในการแก้ปัญหาได้อย่างถูกต้องความสามารถดังกล่าวนี้จำเป็นอย่างยิ่งที่ ผู้เรียนจะต้องมีระดับสติปัญญา ดีพอสมควรจึงสามารถแก้ปัญหาโดยการหยั่งรู้ได้

ที่มาของข้อมูล  http://school.obec.go.th/sup_br3/rn_05.htm

การออกแบบระบบการสอน

การออกแบบระบบการสอน

การออกแบบระบบการเรียนการสอน ADDIE MODEL
          ADDIE MODEL คือ การออกแบบระบบการเรียนการสอน กล่าวคือกระบวนการพัฒนาโปรแกรมการสอน จากจุดเริ่มต้นจนถึงจุดสิ้นสุด มีแบบจำลองจำนวนมากมายที่นักออกแบบการสอนใช้ และสำหรับตามความประสงค์ทางการสอนต่างๆ กระบวนการออกแบบการเรียนการสอนแบบ ADDIE สามารถสรุปเป็นขั้นตอนทั่วไปได้เป็น 5 ขั้น ประกอบไปด้วย
1. Analysis (การวิเคราะห์)
2. Design (การออกแบบ)
3. Development (การพัฒนา)
4. Implementation (การนำไปใช้)
5. Evaluation (การประเมินผล)
 
ADDIE MODEL
   1. ขั้นการวิเคราะห์ (Analysis)
        ขั้นตอนการวิเคราะห์เป็นรากฐานสำหรับขั้นตอนการออกแบบการสอนขั้นตอนอื่นๆ ในระหว่างขั้นตอนนี้ คุณจะต้องระบุปัญหา, ระบุแหล่งของปัญหา และวินิจฉัยคำตอบที่ทำได้ ขั้นตอนนี้อาจประกอบด้วยเทคนิคการวินิจฉัยเฉพาะ เช่น การวิเคราะห์ความต้องการ(ความจำเป็น) , การวิเคราะห์งาน, การวิเคราะห์ภารกิจ ผลลัพธ์ของขั้นตอนนี้มักประกอบด้วย เป้าหมาย และ รายการภารกิจที่จะสอน ผลลัพธ์เหล่านี้จะถูกนำเข้าไปยังขั้นตอนการออกแบบต่อไป
 
   2. ขั้นการออกแบบ (Design)
        ขั้นตอนการออกแบบเกี่ยวข้องกับการใช้ผลลัพธ์จากขั้นตอนการวิเคราะห์ เพื่อวางแผนกลยุทธ์สำหรับพัฒนาการสอน ในระหว่างขั้นตอนนี้คุณจะต้องกำหนดโครงร่างวิธีการให้บรรลุถึงเป้าหมายการสอน ซึ่งได้รับการวินิจฉัยในระหว่างขั้นตอนการวิเคราะห์ และขยายผลสารัตถะการสอน ประกอบด้วยรายละเอียดแต่ละส่วน ดังนี้
        1. การออกแบบ Courseware (การออกแบบบทเรียน) ซึ่งจะประกอบด้วยส่วนต่างๆ ได้แก่ วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม เนื้อหา แบบทดสอบก่อนบทเรียน (Pre-test) สื่อ กิจกรรม วิธีการนำเสนอ และแบบทดสอบหลังบทเรียน (Post-test)
       2. การออกแบบผังงาน (Flowchart) และการออกแบบบทดำเนินเรื่อง (Storyboard)(ขั้นตอนการเขียนผังงานและสตอรี่บอร์ดของ อลาสซี่)
       3. การออกแบบหน้าจอภาพ (Screen Design)การออกแบบหน้าจอภาพ หมายถึง การจัดพื้นที่ของจอภาพเพื่อใช้ในการนำเสนอเนื้อหา ภาพ และส่วนประกอบอื่นๆ สิ่งที่ต้องพิจารณา มีดังนี้
               3.1 การกำหนดความละเอียดภาพ (Resolution)
               3.2 การจัดพื้นที่แต่ละหน้าจอภาพในการนำเสนอ
               3.3 การเลือกรูปแบบและขนาดของตัวอักษรทั้งภาษาไทยและภาษาอังกฤษ
               3.4 การกำหนดสี ได้แก่ สีของตัวอักษร (Font Color) ,สีของฉากหลัง (Background),สีของส่วนอื่นๆ
               3.5 การกำหนดส่วนอื่นๆ ที่เป็นสิ่งอำนวยความสะดวกในการใช้บทเรียน
   3. ขั้นการพัฒนา (Development) (ขั้นตอนการสร้าง/เขียนโปรแกรมและผลิตเอกสารประกอบการเรียน)
       ขั้นตอนการพัฒนาสร้างขึ้นบนบนขั้นตอนการวิเคราะห์และการออกแบบ จุดมุ่งหมายของขั้นตอนนี้คือ สร้างแผนการสอนและสื่อของบทเรียน ในระหว่างขั้นตอนนี้คุณจะต้องพัฒนาการสอน และสื่อทั้งหมดที่ใช้ในการสอน และเอกสารสนับสนุนต่างๆ สิ่งเหล่านี้อาจจะประกอบด้วย ฮาร์ดแวร์ (เช่น เครื่องมือสถานการณ์จำลอง) และซอฟต์แวร์ (เช่น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน)
ประกอบด้วยรายละเอียดแต่ละส่วน ดังนี้
       1. การเตรียมการ เกี่ยวกับองค์ประกอบดังนี้
             1.1 การเตรียมข้อความ
             1.2 การเตรียมภาพ
             1.3 การเตรียมเสียง
             1.4 การเตรียมโปรแกรมจัดการบทเรียน
       2. การสร้างบทเรียน หลังจากได้เตรียมข้อความ ภาพ เสียง และส่วนอื่น เรียบร้อยแล้ว ขั้นต่อไปเป็นการสร้างบทเรียน โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์จัดการ เพื่อเปลี่ยน story board ให้กลายเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
       3. การสร้างเอกสารประกอบการเรียน หลังจากสร้างบทเรียนเสร็จเรียบร้อยแล้ว ในขั้นต่อไปจะเป็นการตรวจสอบและทดสอบความสมบูรณ์ขั้นต้นของบทเรียน
 
   4. ขั้นการนำไปใช้ (Implementation)
       เป็นขั้นตอนการดำเนินการให้เป็นผล หมายถึงการนำส่งที่แท้จริงของการสอน ไม่ว่าจะเป็นรูปแบบชั้นเรียน หรือห้องทดลอง หรือรูปแบบใช้คอมพิวเตอร์เป็นฐานก็ตาม จุดมุ่งหมายของขั้นตอนนี้คือการนำส่งการสอนอย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล ขั้นตอนนี้จะต้องให้การส่งเสริมความเข้าใจของผู้เรียนในสารปัจจัยต่างๆ, สนับสนุนการเรียนรอบรู้ของผู้เรียนในวัตถุประสงค์ต่างๆ และ เป็นหลักประกันในการถ่ายโอนความรู้ของผู้เรียนจากสภาพแวดล้อมการเรียนไปยังการงานได้เป็นการนำบทเรียนคอมพิวเตอร์ไปใช้ โดยใช้กับกลุ่มตัวอย่างมาย เพื่อตรวจสอบความเหมาะสมของบทเรียนในขั้นต้น หลังจากนั้น จึงทำการปรับปรุงแก้ไขก่อนที่จะนำไปใช้กับกลุ่มเป้าหมายจริง เพื่อหาประสิทธิภาพของบทเรียน และนำไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความเหมาะสมและประสิทธิภาพ
 
   5. ขั้นการประเมินผล (Evaluation)
       การประเมินผล คือ การเปรียบเทียบกับการเรียนการสอนแบบปกติ โดยแบ่งผู้เรียนออกเป็น 2 กลุ่ม เรียนด้วยบทเรียน ที่สร้างขึ้น 1 กลุ่ม และเรียนด้วยการสอนปกติอีก 1 กลุ่ม หลังจากนั้นจึงให้ผู้เรียนทั้งสองกลุ่ม ทำแบบทดสอบชุดเดียวกัน และแปลผลคะแนนที่ได้ สรุปเป็นประสิทธิภาพของบทเรียนขั้นตอนนี้วัดผลประสิทธิภาพและประสิทธิผลของการสอน การประเมินผลเกิดขึ้นตลอดกระบวนการออกแบบการสอนทั้งหมด กล่าวคือ ภายในขั้นตอนต่างๆ และระหว่างขั้นตอนต่างๆ และภายหลังการดำเนินการให้เป็นผลแล้ว การประเมินผล อาจจะเป็นการประเมินผลเพื่อพัฒนา (Formative evaluation) หรือการประเมินผลรวม (Summative evaluation) โดยสองขั้นตอนนี้จำดำเนินการดังนี้
      5.1 การประเมินผลเพื่อพัฒนา (Formative evaluation)
                ดำเนินการต่อเนื่องในภายในและระหว่างขั้นตอนต่างๆ จุดมุ่งหมายของการประเมินผลชนิดนี้ คือ เพื่อปรับปรุงการสอนก่อนที่จะนำแบบฉบับขั้นสุดท้ายไปใช้ให้เป็นผล
     5.2 การประเมินผลรวม (Summative evaluation)
               โดยปกติเกิดขึ้นภายหลังการสอน เมื่อแบบฉบับขั้นสุดท้ายได้รับการดำเนินการใช้ให้เป็นผลแล้ว การประเมินผลประเภทนี้จะประเมินประสิทธิผลการสอนทั้งหมด ข้อมูลจากการประเมินผลรวมโดยปกติมักจะถูกใช้เพื่อการตัดสินใจเกี่ยวกับการสอน ( เช่นจะซื้อชุดการสอนนั้นหรือไม่ หรือจะดำเนินการต่อไปหรือไม่)
 

ที่มา : http://blog.msu.ac.th/?p=4833

ข่าวนวัตกรรม

ภาษีนวัตกรรม - รอบรู้ไอที รอบโลกเทคโนโลยี


          คำว่าภาษีนี้ ได้ยินแล้วก็อดรู้สึกร้อน ๆ หนาว ๆ ไม่ได้นะครับ แต่ภาษีนวัตกรรมที่ผมกำลังจะพูดถึงนีไม่ใช่เรื่องของการที่พวกเราจะต้องควักกระเป๋าหรือโดนหักเงินเพิ่ม
ช่วงนี้ประเด็นหนึ่งที่ถูกถกเถียงกันอย่างร้อนแรงและกว้างขวางในสังคมไทยคงหนีไม่พ้นเรื่องภาษีที่ดินและภาษีมรดกนะครับ วันนี้ผมเลยจะมาชวนคุณผู้อ่านคุยกันเรื่องภาษี ๆ บ้าง แต่ไม่ใช่เจ้าภาษีสองตัวที่กำลังเป็นประเด็นร้อนอยู่นี้นะครับ เป็นภาษีอีกตัวหนึ่งที่ยังไม่มีในประเทศไทยซึ่งผมขอเรียกสั้น ๆ ว่า ภาษีนวัตกรรม
คำว่าภาษีนี้ ได้ยินแล้วก็อดรู้สึกร้อน ๆ หนาว ๆ ไม่ได้นะครับ แต่ภาษีนวัตกรรมที่ผมกำลังจะพูดถึงนี้ไม่ใช่เรื่องของการที่พวกเราจะต้องควักกระเป๋าหรือโดนหักเงินเพิ่ม ตรงกันข้ามมันเป็นเรื่องของการที่เราจะได้รับการลดหย่อนทางด้านภาษีเพื่อแลกเปลี่ยนกับการคิดค้นนวัตกรรมใหม่ ๆ ขึ้นมา (Innovation Tax Relief) ซึ่งจุดมุ่งหมายหลักก็อยู่ที่บรรดาธุรกิจขนาดกลางและขนาดเล็ก เพื่อที่ธุรกิจเหล่านั้นจะได้เข้มแข็งและเติบโตได้อย่างยั่งยืนภายใต้นวัตกรรมใหม่ ๆ ที่เป็นของตนเองนั่นเอง
ไอเดียของภาษีนวัตกรรมนี้ก็ยกตัว อย่างเช่น ถ้าคุณผู้อ่านคนไหนสามารถสร้างโซเชียลมีเดียรูปแบบใหม่ที่ดีกว่าเฟซบุ๊กได้ในสักมิติหนึ่ง หรือองค์กรขนาดย่อมใดสามารถผลิตเว็บอีคอมเมิร์ซออกมาให้เสถียรน่าใช้กว่าอาลีบาบา หรือแม้แต่ใครก็ตามที่สามารถคิดประดิษฐ์ระบบสืบค้นที่รวดเร็วยิ่งกว่ากูเกิลได้สำเร็จ รัฐบาลที่บังคับใช้ภาษีนวัตกรรมนี้ ก็จะมีมาตรการช่วยเหลือในเรื่องภาษีรายได้ตอบแทนผู้คิดค้นนวัตกรรมเหล่านั้น
ประเด็นภาษีนวัตกรรมนี้ว่าไปแล้วก็ไม่ใช่เรื่องใหม่อะไรนะครับ ถ้าย้อนไปดูกันจริง ๆ รัฐบาลอังกฤษก็เคยมีแนวคิดคล้าย ๆ กันนี้ตั้งแต่ปี ค.ศ. 2000 แล้ว โดยใช้ชื่อว่า R&D Tax Credits ที่มุ่งสนับสนุนและช่วยเหลือบริษัทที่ผลิตงานวิจัยและพัฒนาเทคโนโลยีใหม่ ๆ ที่เป็นประโยชน์ออกมาขับเคลื่อนเศรษฐกิจประเทศ และถ้าใครได้ไปศึกษาในเชิงลึก ก็จะเห็นว่าไม่ใช่แค่อังกฤษประเทศเดียว แต่ประเทศพัฒนาแล้วอื่น ๆ ทั้งสหรัฐอเมริกา ฝรั่งเศส แคนาดา ต่างก็มีแนวคิดสนับสนุนการวิจัยและผลิตนวัตกรรมผ่านทางนโยบายของภาครัฐในรูปแบบคล้าย ๆ กันนี้แล้วทั้งสิ้น
แน่นอนครับว่าถ้าจะนำเรื่องภาษีนวัต กรรมนี้มาบังคับใช้จริง ก็คงมีเรื่องอีกมากที่ ต้องขบคิดกันให้รอบ คอบ ไหนจะต้องคิดคำจำกัดความของนวัตกรรมให้ชัด เจน ประมาณตัว เลขจำนวนภาษีนวัตกรรมที่รัฐสามารถช่วยสนับสนุนได้ แต่งตั้งหน่วยงานที่จะกำหนดและควบคุมการใช้ กฎเกณฑ์นี้ และอื่น ๆ อีกมากมายครับที่ต้องทำ เพื่อให้ไม้บรรทัดที่พวกเราสร้างขึ้นนั้นโปร่งใส ชัดเจน และยุติธรรม
เทคโนโลยีนวัตกรรมใหม่ ๆ ผลงานค้นคว้าวิจัยทางวิทยาศาสตร์ใหม่ ๆ การคิดโนว์ฮาวใหม่ ๆ เป็นสิ่งที่ประเทศพัฒนาแล้วส่วนใหญ่มีด้วยกันทั้งสิ้น สำหรับประเทศไทยเราที่ยังไปไม่ถึงจุดนั้น ผมคิดว่าการกำหนดทิศทางและเป้าหมายของประเทศให้ชัดเจนสอดคล้องกับบริบทและสถานการณ์ปัจจุบัน เป็นหน้าที่หนึ่งที่สำคัญมาก โดยเฉพาะสำหรับรัฐบาลซึ่งเป็นเสมือนหัวเรือใหญ่ที่สามารถกำหนดเครื่องมือและสร้างมาตรการรองรับช่วยเหลือต่าง ๆ ที่จะช่วยขับดันให้ความหวังที่ประเทศเราจะมีนวัตกรรมสุดยอดกับเขาบ้างจะไม่เป็นแค่ฝันที่ไกลเกินเอื้อม
แน่นอนครับว่าหน้าที่ในการขับเคลื่อนประเทศนั้น คงไม่ได้มาจากรัฐบาลใดรัฐบาลหนึ่ง องค์กรใดองค์กร หนึ่ง หรือบุคคลใดบุคคลหนึ่ง แต่ต้องมาจากประชาชนทุก ๆ คน ผมเชื่อว่ารัฐบาลที่เป็นหัวเรือที่ดีนั้นไม่ใช่รัฐบาลที่คอยปรนเปรอทุกอย่างให้ประชาชน ประเคนให้ได้ตั้งแต่ไม้จิ้มฟันยันเรือรบ แต่ต้องเป็นรัฐบาลที่เหมือนผู้บริหารวิสัยทัศน์กว้างไกลบวกคอยผลักคอยดันด้วยในเวลาเดียวกัน ช่วยเปิดโอกาส เล็งผลไกลวางแนวทางให้ปัจเจก บุคคล เยาวชนรุ่นใหม่ ๆ ได้มีโอกาสพัฒนาตัวเองและแจ้งเกิดด้วยการสร้างนวัตกรรมใหม่ ๆ ที่จะเป็นตัวหล่อเลี้ยงพวกเขาเหล่านั้นไปได้อย่างยั่งยืน
อย่างนี้ต่างหากล่ะครับถึงจะสมกับเป็นรัฐบาลของโลกศตวรรษที่ 21 ที่ที่เสียงและพลังของคนเพียงหนึ่งหรือไม่กี่คนสามารถที่จะถูกขยายให้ดังก้องไปทั่วทั้งโลกได้ด้วยมหัศจรรย์แห่งนวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศ.
ผศ.ดร.ชุติสันต์ เกิดวิบูลย์เวช
มหาวิทยาลัยรังสิต
chutisant.k@rsu.ac.th

http://www.energysavingmedia.com/news/page.php?a=10&n=14&cno=6434


ข่าวเทคโนโลยี

“ไป่ตู้” สนับสนุนสุดยอดค่าย Young Webmaster Camp ผลิตเลือดใหม่สู่วงการไอที

“ไป่ตู้” สนับสนุนสุดยอดค่าย Young Webmaster Camp ผลิตเลือดใหม่สู่วงการไอที

ไป่ตู้ เสิร์ชเอนจินอันดับหนึ่งของประเทศจีน ให้การสนับสนุน Young Webmaster Camp (YWC) ครั้งที่ 12 เปิดโอกาสให้นักศึกษาระดับปริญญาตรีเข้าร่วมอบรมและลงมือปฏิบัติจริงในการสร้างสรรค์เว็บไซต์ พร้อมเรียนรู้เทคนิคใหม่ๆ จากกูรูผู้เชี่ยวชาญ และวิทยากรชื่อดังในวงการอย่างใกล้ชิดเพื่อร่วมขับเคลื่อนวงการไอที สร้างสรรค์ไอเดียใหม่ให้ก้าวขึ้นสู่การเป็นเว็บมาสเตอร์ไทยในระดับสากล

http://www.ryt9.com/s/prg/2018283